2011年11月7日 星期一

「論文文獻」Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play

Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play
  • Richard L. Hazlett
  • Johns Hopkins University School of Medicine Department of Psychiatry and Behavioral Sciences and Hazlett Research Baltimore, MD USA
  • ACM New York, NY, USA ©2006 
此研究選用賽車遊戲進行測量男孩在互動遊戲與臉部EMG,測量正面與負面情緒評價。
  • 2個被探討的問題
  1. 顴骨的EMG的生理上的測量,在互動中提供了正面情緒評價的連續測量。
  2. 在高度緊張的互動遊戲裡,在消耗潛在的心理勞累之下,皺眉EMG會反應負面情緒的評價?
  • 以13-15歲為範圍的男孩作為測試對象,總共為13位。XBox遊戲平台同時與臉部EMG持續的被測量。
  • 測試比賽所有的賽車跑道,和玩家賽跑了好幾圈,有3至5個平台控制的其他車。在屏幕上顯示的各種訊息,如當前位置,速度,和其他車的時間。
  • 隨著Rochester miniature Silver/Silver Chloride表面電極被放置在玩家的右顴骨與皺眉肌肉,持續測量臉部EMG擴增未加工的EMG信號而且過濾兩個 Psylab bioamplifiers和處理系統。
  • EMG偵測設置在30Hz-500Hz的濾波,並在1000Hz數位化模擬EMG信號玩遊戲的video和audio與EMG數據將同步與記錄,以供日後分析。
  • 採取EMG的事件與之後一秒鐘,從數據流所計算皺眉顴部平均值彙整每個主題EMG事件數據和計算每個比賽的四個平均分數:正面事件皺眉,正面事件顴部,負面事件皺眉和負面事件顴部。
  • 這份研究結果表明,顴部可以提供一個持續測量玩家正面情緒的評價,互動期間,皺眉肌被腦力勞動影響著,皺眉EMG仍然能夠去測量玩家的情緒評價變化。