2011年8月29日 星期一

「論文文獻」User Technology: From Pointing to Pondering(未讀完)

User Technology: From Pointing to Pondering
 作者:Stuart K. Card and Thomas P. Moran

Published in:
· Proceeding
HPW '86 Proceedings of the ACM Conference on The history of personal workstations
ACM New York, NY, USA ©1986 


 
圖上是利用長期製作參考大型的知識收集資訊的任務,抽取且探索理念且建構,而且最後構成可讀的產品,一開始收集資訊來源,從一組符號,創造出表示潛在有關的真實與理念,隨著符號的累積,需要去提出一個架構適用於提取記憶來回憶。但那些符號也需要去架構成為一個有意義的思想組織。
這樣的架構必須被發現,能夠詳盡說明幫助符號以及其它的來源。




2011年8月20日 星期六

「書籍文獻」心科技

心科技 Ting That Make US Smart

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
 
譯者:黃賢楨譯
出版社:台北時報文化
出版日期:1995


  • 產生新的科技並讓人類能夠適合的使用產品,需要二種模式。
經驗模式→屬於一種專家行為模式,善於在週遭環境所發生的事物產生知覺與反應。

反省模式→具有思考及決策的比較及對照,屬於可以刺激想法的一種模式,人類的進步都由這樣模式所引起的。



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  • 學習有三種形式;累積、調適、重新建構
累積→增加經驗,吸取知識。

調適→ 將初學的經驗,不斷的吸收與改進,需要用到反省與思考。


重新建構→形成形式正確的觀念架構,在學習過程中最困難的一部份。


反省模式是重新建構的根本,是較困難的工作,因此須有個『誘因』去引導人們學習,形成為一種樂趣,這就是所謂的『誘惑模式』。


為何有遊戲式學習的原因,是因為遊戲能夠吸引人們主動學習,
吸引遊玩為『誘惑模式』。遊戲進行互動途中,可開啟『經驗與反省』兩種認知,如何破解遊戲關卡是『反省模式』,遇到不同情境給予回應則是『經驗模式』。然而誘惑模式有其反省的一面,因此遊戲中的『誘惑模式』不僅可以讓人們主動,並且會做一些適當的指導來引導玩家。

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  • 人類的認知是由聲音、手勢與符號作為表現事物和概念,認知的力量來自於『抽象與象徵』。運用媒介適當抽取必要的資訊來抽象的表示知覺、經驗、思考能力,這就是成為智慧的根本,運用適當的象徵方法就可形成新的經驗、洞察及創意。
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  • 故事本身是個非常重要的認知事件、他們濃縮了各種資訊、知識、情緒以及事情的來龍去脈。





2011年8月11日 星期四

「書籍文獻」傳播符號學理論

傳播符號學理論 Introduction to Communication Studies

作者:John Fiske
譯者:張錦華等譯
出版社:台北遠流
出版日期:1995


符號是文化的產物,經由人們的感官與相同經驗的概念及同一語言所形成的認知訊息。

美國符號學之父皮爾斯(1931-58)認為符號有兩個部分,一是物理形式,二是精神上的概念,概念是對外真實的理解,使用者將符號透過概念,符號才能產生意義,皮爾斯把符號、解釋意、客體形成的三角圖像為符號意義的元素。


皮爾斯的「意義的元素」

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語言學家─索緒爾認為符號是一種具有意義的實體,由『符號具』與『符號意』所組成,這兩項都是文化的成果。

符號具
→符號的形象,可由感官得知的訊息。ex花所散發出來的香味、紙上的記號。

符號義→符號所指涉的心靈概念。ex同一個生活圈(文化)所使用的語言(口頭禪),所理解的相同概念,代表人為所製造出來的文化


索緒爾的「意義的元素」

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以索緒爾的論點為基本的巴特(1973),他認為符號含有兩個層次的意義,『明示義』與『隱含意』,『隱含意』又分出三種方式『隱含意、迷思、象徵』。

  • 第一層次
明示義→與索緒爾所提出的『符號具』與『符號意』有關係,代表著一般常識(非常明顯的意義)
  • 第二層次
隱含意→說明符號如何與使用者的情感以及文化價值觀互動。

迷思→文化思考事物的刻板印象方式。就像一般社會認為女人在家生小孩、男人強壯去外頭工作養家、七月半鬼門開不能去玩水等等之類。

象徵→物體以傳統的習慣性用法而代替其他事物意義。如香奈兒代表財富。垃圾代表骯髒。

P.S.象徵可由『隱喻』與『轉喻』解釋


巴特符號意義的三種層次(改編自巴特符號的兩種層次)

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  • 符碼
符碼是一套有組織的符號系統,常被強調傳播上的社會意義,因他是屬於有系統的符號組織,文化所訂下的規範或規定都是『符碼化』的結果。

  • 現場符碼
符碼有很多形式,其中非語言傳播是透過現場符碼,如手勢、姿態、眼神、聲音做為表達,它分為兩項功能:『傳播指標式訊息』、『進行情境互動影響』。

現場符碼的特點是以人類的肢體作為傳遞的工具。阿吉爾(M. Argyle, 1972)舉出十種現場符碼。
  1. 肢體接觸→透過肢體接觸可得知彼此之間關係。
  2. 接近性→人與人之間得接近程度可透漏親疏程度。
  3. 方位→人以不同角度面對別人都有不同的傳遞訊息,如正面看著對方代表尊敬、親密甚至帶有侵略性,九十度代表透漏合作訊息。背對對方反而代表逃避等等。
  4. 外型→以外型透露身分地位以及品味。
  5. 頭部動作→代表情境上的掌控。如點頭、搖頭。
  6. 表情→透過五官的變動做為情緒上表達。
  7. 手勢→可表達一般情緒甚至透露出特殊情感,如間接性、強而有力擺動、連續性旋轉動作等等。另外它有象徵性動作,如比ya的手勢動作代表快樂,屬於某種文化及次文化。以及肖像式動作,如以手指著方向以及表現形狀等等。
  8. 姿勢→坐姿、站姿、插腰站立等等通常跟人際互動有關係友善、敵對等等,也能表現情緒,比臉部表情更不能掩飾。
  9. 眼神與目光接觸→與對方的目光接觸的長短、頻率、接觸時機都能表現彼此的關係。
  10. 演說中的非語言部份→分為兩部份,『音調符碼』與『超語言符碼』。『音調符碼』代表使用語言的意義構成的影響,語調跟重音的使用是重點,形成肯定句、疑問句、否定句。『超語言符碼』則代表透過說話者的語氣、快慢、音量等等來透露出他的情緒、個性、身分階級等等。