2011年7月26日 星期二

「書籍閱讀心得」我的人生沒有偶然

我的人生沒有偶然
作者:勝間和代

這本書的內容是描述人的一生中『沒有偶然成功』的事,達到成功的因素不止只有外界幫忙,同時自我的提升也是相當重要。

在書中有談到一點是我頗為認同的,就是『學著拋棄一些事物提高自己的效率』。以往的我都是強迫自己加油再加油的心態去面對事情,從沒想過要拋棄對自己無益的事,把自己搞的狼狽又難堪,甚至麻煩到其他同學,那時我就已經注意到我的時間管理出現問題了。
一直有朋友跟我說,不要把所有的事情都攬在自己身上來做,該拒絕的就是要拒絕,事情一但接下,事情出現問題的話,錯都是歸在於我自己!看了這本書我又更理解那位朋友所說的話了。

看這本書之前,曾經想如果我把時間花在英文上(開學的9~12月非常關鍵,12月最後考試時間),捨棄掉同儕間的互動這樣的念頭,但那也只是一時之間的偏激想法,因為人要是捨棄掉所有的人際關係,在未來的路上會過的非常辛苦且不快樂。
看著勝間作者的書,發現其實當自己想要成為怎樣的人時,其實會吸引到跟我有同樣目標的人,如果能遇到能共同努力、互助學習的同學,想必會在學習的過程中會更加的進步且快樂的!

2011年7月22日 星期五

「書籍文獻」設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品


設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品The Design of Everyday Things

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

譯者:卓耀宗

出版社:台北遠流

出版日期:2007年2月16日


  •   人與事物的互動要素

『好的概念模式、易視性、好的配對、回饋』


以本人在大學專體製作過實體互動裝置遊戲的例子來訴說:

易視性→專題的硬體裝置(無線體感遙控器)上有2顆按鈕,分做O與X,在外觀上遙控器以紅色作為本體的基本色,使用圓形金色按鈕來突顯按鈕的存在。

好的概念模式→無線體感遙控器形體,符合手掌能掌握的大小,且能夠用大拇指去按壓O與X按鈕,像一個棒子一樣可進行甩動,讓使用者一眼就知這是拿在手上操作的物體。

好的配對→遊戲內容中玩家可操作角色進行砍鬼與開門迎福這2種動作,必須以O鍵與X鍵對應。X代表「不好、錯誤、砍殺」的意味,因此把砍鬼動作對應到X鍵;O則代表「ok、成功、得分」,因此把開門迎福對應到O鍵,達成配對。

回饋→當遊戲中角色進行砍殺鬼怪動作,分數提高以及出現砍殺的分子特效,讓使用者得知剛才執行的動作是成功的,達到回饋效果。

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  • 行動七階段


人類決定去做一件事情會分為七個行動階段:

『形成目標、形成意願、序列行動、執行行動、觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

除了『形成目標』之外,其他的6階段可分為2大層面:執行、評鑑

執行『形成意願、序列行動、執行行動』

評鑑『觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

因此可做為這樣簡單的敘述:「看見目標→開始執行行動→評鑑外界的狀況、我們期望的狀況二者之間進行比較結果」。


2011年7月16日 星期六

「書籍閱讀心得」每天只要30分鐘

每天只要30分鐘
作者:古市幸雄

這一本書在講的是時間管理。人的一生中,學習是一件很重要的事,但是要能有效的管理自己的時間進行學習卻又是一大學問,面對自己即將成為碩一生,面臨到英文的重要性,考取語言的時間限制,讓我感到緊張害怕,只能傻呼呼的認為一直唸下去就對了,但卻不知學習是有訣竅的,因為人的集中力差不多就只有30分鐘,一直狂唸有什麼用?30分鐘後,人的腦力都已經疲乏了,吸收不了的資訊全都變成廢物了!果然適當的休息才能走更長遠的路阿!

30分鐘聽起來很短,看一部鄉土劇很快把30分鐘給用玩了,毫無營養可言;但讀英文30分鐘卻是我人生最重要的30分鐘,一分鐘都不得浪費,因為我想實現自己的目標!就算語言能力沒到留學標準,但是至少我養成了一個習慣"每日讀英文",之後也要養成一個月要讀8篇論文或書籍的習慣,因為我是研究生,不能忘了研究才是我現在的工作~!(得要慢慢培養了)

明天就來買記事本吧!來訂個大中小目標~!


2011年7月13日 星期三

「書籍文獻」情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品

情感設計-我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品
Emoional Design-why we love (or hate) everyday things

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

譯者:翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑

出版社:田園城市

出版日期:2005年12月
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唐納‧諾曼 (Donald A.Norman)、安德魯‧奧托尼(Andrew Ortony)以及威廉‧芮維(William Revelle),在做情感研究時,他們提出了人類的屬性是由大腦的三個不同層次組成的。

本能層次(visceral level) →感覺認知、遺傳

行為層次(behavioral level) →自身經驗所引發的動作

反思層次(reflective level) →思考、觀察、反省

上圖表示人類行為可以從本能層次去控制行為層次以及從反思層次去控制行為層次。但行為層次卻可抑制、增強本能層次。



●以「鬼屋的科學:回家」特展,去分析人們對鬼屋的情感3種層次


「本能層次」:黑暗、尖叫、寧亂的空間、髒亂→形成人們所認知的恐懼


「行為層次」:驚嚇往回跑→本能層次控制行為層次。 思考安全狀況而往前走→反思層次控制行為層次

「反思層次」:思考這是一個安全、展現自我大膽的空間,並可用另一個角度去觀賞鬼屋裡的場景美術設計。


●以設計的領域,也可以運用本能、行為、反思這三種層次

以下是簡單的對應的產品特性之表示 。
「本能層次的設計」:外觀 →以第一印象、感覺良好為設計。

「行為層次的設計」:使用的樂趣及效用 →以好的行為的設計四大點進行設計:功能性、理解性、使用性、身體的感覺。

「反思層次的設計」:自我形象、個人滿足、記憶 →以個人的生活周遭文化、價值觀及美學所產生的設計,會隨著時間而改變。

2011年7月12日 星期二

「鬼屋的科學:回家」特展



地點:高雄駁二藝術特區-自行車倉庫


此展覽是以恐懼的情感作為他的展覽的主題,運用日式居家的擺設,如客廳、房間、浴室、廚房等等,利用燈光、音響、影像、及各種特殊裝置去營造出恐怖空間,讓我們安心的變的使人恐懼。


會想去看那個展覽是因為它的簡介出現了裝置這個字眼,加上它以科學角度在訴說著恐懼,因此使我決定前往駁二看「鬼屋的科學:回家」的特展。


本人在未進入展覽裡面的當時,聽到先進入展覽的遊客的尖叫聲......尖叫聲使我產生了恐懼,有想回頭的念頭,無奈已付了票錢,只能硬著頭皮走進去,姑且不論恐怖,裡頭具有日式風味的場景美術做的相當不錯,利用影像、聲音、物體震動、煙霧以及忽然冒出的物體產生恐怖感。


在整個的展覽中,以我憑斷哪個部份是最使人驚嚇的是"忽然冒出的物體" ,因為它是讓在場的所有人尖叫!


其實這個展覽不是單純的鬼屋,而是具有互動性質的恐懼科學實驗,因為當我逛完整個鬼屋時,才發現他這個展覽分為三部份,第一部分-在鬼屋裡受到恐懼。第二部份-使用裝置去嚇下一批的觀賞者。第三部份-以科學角度去認識恐懼是如何產生。


我最喜歡第二部份-去嚇下一批的觀賞者,因在我飽受恐懼之後,發現原來我在鬼屋裡頭其實是被前一批的觀賞者給嚇的,心中有一種你們真可惡的感覺,基於報復心態,我也想要嚇別人,看到他們受到驚嚇的樣子,說實在的...有一種很暢快的心情,而且捨棄了之前的恐懼,心情就像洗了三溫暖一樣,我覺得這個展覽相當有意思呢~!