2012年10月22日 星期一

「論文文獻」Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism

Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism
Robins, B., Dautenhahn, K., Te Boekhorst, R., & Billard, A. (2004). Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism. Presented at Cambridge Worshop Universal Access and Assistive Technology (CWUAAT), 22, 24.
URL:https://wiki.inf.ed.ac.uk/twiki/pub/ECHOES/MultiModalInterfaces/Robins2004.pdf

此論文主要是針對鼓勵自閉症兒童模仿以及社交,透過影片來觀察自閉症兒統的眼睛凝視觸摸,模仿等行為來進行評估。

受測者:4位英國小學自閉症學童,分別為5歲、六歲與二位 10歲兒童
受測地點為兒童熟悉的教室,使用的機器人為Robot(圖1)
圖1
Robota擁有2種編成模式:
1. 「跳舞模式」:利用三種不同類型(童謠、流行音樂、古典音樂)的音樂讓它跳舞。
2. 「魁儡模式」:讓施測者利用筆電來操作Robot的手臂、腿或頭部。

每一次的實驗中,施測者將Robot放到房間的桌上,利用筆記型電腦操作與兒童互動,只要讓兒童感到無聊與厭煩就會將他們帶離房間,平均測驗3分鐘甚至5分鐘,測驗的難度為簡單到複雜,主要是以漸進式的方式讓兒童與Robot互動。
實驗的互動方式分為三階段:
階段一:為了吸引兒童的注意力,將Robot放進黑色箱子裡,使用跳舞模式(四肢與頭部跟著音樂節奏)與兒童互動,大部分兒童都是做在地板、椅子上,偶爾會離開椅子與Robot緊密互動,此階段實驗是為了讓兒童熟悉機器人,照顧者不會給予指示或任務給兒童,只會給與簡單的小型口語鼓勵(ex.看,這是什麼?),除了只有當兒童要破壞Robot時,照顧者與研究者只能在旁邊觀察自閉症兒童,研究者不主動與兒童溝通也不解決兒童的回應。(圖2)
階段二:讓照顧者移動自閉症兒童的肢體,研究者利用筆電控制Robota學自閉症兒童的動作(兒童看不到研究者操作Robot)(圖3)
階段三:讓自閉症兒童與Robot一起互動、模仿,模仿角色互換且困難度由簡至難。(圖4)
圖2
圖3
圖4
實驗者透過影片去分析4種行為編碼,分別為
1. 眼睛注視(注視Robot)
2. 觸摸(兒童觸摸Robot任何部位)
3. 模仿(包括直接模仿機器人的動作、延遲模仿、回應機器人的動作並且企圖模仿機器人的動作)
4. 接近(兒童接近與停留Robot身旁)

之後使用量化分析,總結所有的受測階段,觀看受測者101天的行為變化,撇除第八天自閉致兒童做在椅子上觀看Robot的注視因素(對玩具的新穎性)以及忽略前兩階段的實驗,自閉症兒童B.B.其餘的行為都有上升跡象(圖5)。
圖5.受測者B.B.
在圖6部分將看到自閉症兒童T.M.在92、94天的注視、接近與模仿行為逐漸增加。
受測者T.M.
之後觀看4位自閉症兒童在模仿與觸摸行為統計部分。
在圖7部分會看到自閉症兒童的模仿行為有增加的趨勢,另外在圖8中的受測者E.M.與T.M.在觸摸行為有明顯的增加。
圖7 模仿行為數據
圖8 觸摸型為數據
因定量分析的頻率和持續時間並不能觀看自閉症兒童的社交互動技能,因此需做質性分析,以下給了一個非常短的片段描述(長度約32秒), 這影片是由第二、第三試驗所得來的。是從一為兒童的實驗...., 這表現出類似像互動的技能(圖9)
圖9 質性數據
從圖9來看,這些動作是沒辦法在量化分析所看見的,且讓研究者感到非常震驚。

結論
此研究別於其他學者只讓自閉症兒童接觸一次或幾次機器人,採用長時間重複測試,讓自閉症兒童花時間探索機器人以及與人互動空間,在某些情況下,兒童為了與他們老師互動,兒童們開始使用Robot做為中間人或做為共同關注的對象。研究者認為,這是一個非常重要的事。

感想
此篇論文帶給了之後要做相關研究的我一些研究啟示與重點,雖然量化可以計算兒童的行為次數,但是重要的質性觀察也是必須的,因為質性可以觀察到量化的數據所不能看到的現象。



2012年10月21日 星期日

「英文學習」英文口說

不管怎麼說英文,嘴巴一樣很殘,甚至發音不正確.....該如何矯正也不知道該如何是好..(感覺要上正音班了)....朋友給了「貼上自己想講的話,可以聽到不同發音的講法」的網站,讓我改善報告英文PPT的口音問題,希望我的發音能好好改善....

http://www.acapela-group.com/text-to-speech-interactive-demo.html

2012年10月16日 星期二

「網路知識」機器人與自閉症

看到學弟操作樂高機器人,發現樂高機器人的動作相當敏捷,頗為令人吃驚,讓我重拾了碩一時對自閉症與機器人的相關研究。


大略觀看一些文獻,發現利用機器人治療自閉症是一種趨勢,PO了一下機器人與自閉症兒童的互動畫面。
以下網址提到法國聖母大學,利用NAO機器人"進行編程,設定簡單的動作和交流語言,把人的行為動作分解,逐步教授給自閉症兒童,並根據孩子們的語言或肢體反應,重複教授,或者給他們一些鼓勵。",雖然是一個非正式的文獻,但是大略知道他們的流程是如何,可能需要找出相關的文獻來觀看。
http://www.bioon.com/trends/news/520585.shtml

雖然此議題非常有趣,想嘗試看看,但沒有自閉症受測者,這樣的研究就不可行了.....(煩惱)




2012年10月13日 星期六

「網路知識」10 smartphone habits you should avoid

10 smartphone habits you should avoid

看到了10 smartphone habits you should avoid的文章,我想起了之前發生一件事,就是因本人很容易忘記帶手機,所以常常在自己的FB上公告「我忘了帶手機了」提醒大家我沒帶手機,不要打電話給我了的訊息,就有一位大學的兼任老師對我說,我沒有被手機給制約,仔細想想,真的呢!

雖然那篇報導是在說智慧型手機,但我認為也可以適用一般的手機,甚至有些可以運用人們在一般電腦的上網行為。

有幾點蠻有感觸的,例如
1. 「不要讓你的怒氣放到網路上讓大家知道」,這一個守則我正努力的執行中,因為把怒氣放到FB不是很恰當,而且容易引人反感.....

2. 「不要只顧著拍照而錯失了演唱會」,演唱會是要聽的,不是看的。還有不要邊拍照邊看煙火,因為螢幕的煙火不會比實際用眼睛看到的煙火還美。

3. 「邊走邊傳簡訊」,我曾在台北捷運上看到有人邊搭手扶梯(加走路)邊傳Line,說實在的,我都替他抓把冷汗,他都不怕他會跌倒......

4. 「不要把全部的空閒時間來玩智慧型手機,因為你少了時間可以發想你的創意」,多動腦吧,有時候有些東西可以在空閒時間裡想想怎麼處理。

5. 最後一點「不要把手機帶入浴室跟你一起洗澡」,這一點很詼諧,不禁讓我笑了一下,洗澡還要顧慮手機很累呢,我認為洗澡的時間可是讓自己放鬆以及發想創意的主要好時段呢!



「書籍文獻」人機介面設計

人機介面設計 Designing the user interface

施奈德曼、卜萊桑 Shneiderman, B. & Plaisant, C.
賴錦慧譯 ,2010  (原著出版年:2009)
台北市:東華

此書是為了尋找有關於制做介面設計而觀看的, Shneiderman 提出8大介面設計原則,

(1) 一致性:同一種的產品系統的顏色、版面設計、大小寫與字型等等,操作程序也需一致。
(2)普遍可用性:針對介面的可用性,需了解初學者與專家使用者之間的差異,不同年齡層的使用者也是設計介面時所需要思考的。
(3) 回饋:使用者使用系統時的每個運作需要系統回饋,越頻繁且不重要的運作回饋程度較小,不頻繁卻重要的運作的回饋程度較大,使用視覺圖像更能展現出回饋的作用力。
(4) 設計結束的對話:系統運作需分成開始、中間和結束三種類別群組,讓使用者可準備下一個階段的運作訊息提示,這樣的系統運作可使使用者產生工作完成的解脫感與成就感,成為一種信號的回饋。
(5) 避免錯誤:設計避免使用者犯下錯誤的系統介面。
(6) 允許使用者可以簡單的方式取消運作:讓使用者在面臨錯誤的運作時可以簡單的回復,減少使用者的挫折感。
(7) 支持內在控制感:因具有經驗的使用者較喜愛能夠控制介面的感受,且較希望系統運作時能給予回饋,另外較不喜愛使用熟悉的介面時有驚奇與改變的要素存在。
(8) 減少短期記憶負擔:有些資訊需合併在同一個頁面上,這樣可讓使用者不必再到另一個頁面找尋所需的資料,減少時間以及記憶的負擔。

    以上八種介面設計原則不只以簡單不複雜為主要設計原理,且同時考慮到人類的心理與生理的狀態,讓設計師能夠迅速了解怎樣的介面設計才讓使用者感到便利。

  本人最後版本的全面起動Apps也是有照著這樣的方式去設計,回想起自己在大學時的專題,光是遊戲介面就讓大家一個頭兩個大,設計一個介面就被專題老師給駁回與批評,實在是痛苦的很,如果當初自己有看到 Shneiderman 提出8大介面設計原則,我想就不會那麼浪費時間了......