2012年12月26日 星期三

「書籍閱讀心得」為什麼我們這樣生活,那樣工作?

為什麼我們這樣生活,那樣工作?


作者:查爾斯.杜希格Charles Duhigg
譯者:鍾玉玨、許恬寧
出版社:大塊文化

這本書帶領我們了解習慣對於我們生活周遭有重大的影響,很有趣,不禁想起自己為何改變自己的飲食習慣,以前的自己無法抗拒炸物、冷飲,卻因為為了治療臉部痘痘,毅然決然的改變,這樣的改變我得到了獎賞,也就是身材變苗條了、臉變平了。合乎書裡所講的改變習慣原則「有了獎賞,會迫使自己改變習慣」。

然而也因這本書我開始想實施讓自己的房間變整齊,實施每個禮拜需整理房間一次,讓整理房間的行為變成我的習慣,不過...似乎成效不章呢! 我應該要讓自己把整理房間的獎賞加強才對,不是只有整理房間心情好而已,還要更有實質的獎賞才能逼迫我努力整理房間(笑)。

另外,書中有位海瑟頓講到一個不錯的觀點,「讓小孩子去學音樂、運動並不是為了讓他當音樂家或運動選手,重點是要讓小孩子因這些活動而學習自我規範的力量」,對本人而言,自我規範的意志力重要的,因為它可以引發很多層面的事情,例如時間管理,時間管理做得好,走的路會比其他人還要的順遂。

整體來說,這本書是很好讀的閒書,以故事案例讓我們容易了解習慣的力量,同時也會警惕自己現在正慢慢形成的不良習慣要趕快改掉!!

補:後來自己再次的思考為什麼無法持續整理房間,發現是因為我沒有給自己一整天的時間處理家務,沒讓自己有緩和的時間休息,這就是為何我無法習慣一個星期整理自己房間的問題,目前我已經實施兩個禮拜了,希望之後能夠持續下去:)


2012年12月18日 星期二

「英文學習」FunDay 英文學習

雖然現在面臨碩論提報,但也不能把讀英文的習慣給抹滅,只好讀個有趣的輕鬆英文小品來放鬆自己,說不定可瞬間提升自己的生活英文能力,習慣英文的文法邏輯。

URL:  FunDay

如果看不懂英文單字,也要開始學習用牛津字典了,逼迫自己看英文的解釋。
URL: 牛津線上字典

2012年12月6日 星期四

兒童行為觀察法_事件取樣法

兒童行為觀察法_事件取樣法
校閱者:林惠雅
1990年10月
出版社:心理出版社

        觀察法的所實施的方式非常多種,在本人的碩論中,以事件取樣法為主,針對本人所研究的主題而選擇此觀察法,是因Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism的學者他所使用的質性方法是只觀看被編碼的行為記錄,發現同樣的模仿行為卻有不同的實施過程,因此讓本人決定以相似的觀察原理-事件取樣作為本人研究主題的質性觀察法。

        所謂的事件取樣法,它常用於觀察兒童的行為,為一種質性觀察法的一種方法,主要為觀察被觀察者所不常發生的行為,利用代碼來分類行為以及文字描述來做記錄,節省記錄大量資料的時間,只針對事件發生的前因後果作探討,屬於一種等待事件發生並給予記錄的觀察取樣法,此觀察法的使用原則包括:
1. 必須清楚指出與定義所要觀察的行為 
2. 需足夠了解所要觀察的行為,才知道是何時何地才能適合觀察  
3. 確定所要紀錄的內容有哪些  
4. 需設計簡易使用的記錄表。
然而為了得知所觀察的行為記錄是否具有研究的信度,可透過不同觀察者去針對同一個事件做記錄,檢查彼此之間的記錄是否一致性,而觀察者本身則是在不同時段裡針對同一事件進行兩次以上的記錄來偵測信度。

2012年10月22日 星期一

「論文文獻」Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism

Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism
Robins, B., Dautenhahn, K., Te Boekhorst, R., & Billard, A. (2004). Effects of repeated exposure to a humanoid robot on children with autism. Presented at Cambridge Worshop Universal Access and Assistive Technology (CWUAAT), 22, 24.
URL:https://wiki.inf.ed.ac.uk/twiki/pub/ECHOES/MultiModalInterfaces/Robins2004.pdf

此論文主要是針對鼓勵自閉症兒童模仿以及社交,透過影片來觀察自閉症兒統的眼睛凝視觸摸,模仿等行為來進行評估。

受測者:4位英國小學自閉症學童,分別為5歲、六歲與二位 10歲兒童
受測地點為兒童熟悉的教室,使用的機器人為Robot(圖1)
圖1
Robota擁有2種編成模式:
1. 「跳舞模式」:利用三種不同類型(童謠、流行音樂、古典音樂)的音樂讓它跳舞。
2. 「魁儡模式」:讓施測者利用筆電來操作Robot的手臂、腿或頭部。

每一次的實驗中,施測者將Robot放到房間的桌上,利用筆記型電腦操作與兒童互動,只要讓兒童感到無聊與厭煩就會將他們帶離房間,平均測驗3分鐘甚至5分鐘,測驗的難度為簡單到複雜,主要是以漸進式的方式讓兒童與Robot互動。
實驗的互動方式分為三階段:
階段一:為了吸引兒童的注意力,將Robot放進黑色箱子裡,使用跳舞模式(四肢與頭部跟著音樂節奏)與兒童互動,大部分兒童都是做在地板、椅子上,偶爾會離開椅子與Robot緊密互動,此階段實驗是為了讓兒童熟悉機器人,照顧者不會給予指示或任務給兒童,只會給與簡單的小型口語鼓勵(ex.看,這是什麼?),除了只有當兒童要破壞Robot時,照顧者與研究者只能在旁邊觀察自閉症兒童,研究者不主動與兒童溝通也不解決兒童的回應。(圖2)
階段二:讓照顧者移動自閉症兒童的肢體,研究者利用筆電控制Robota學自閉症兒童的動作(兒童看不到研究者操作Robot)(圖3)
階段三:讓自閉症兒童與Robot一起互動、模仿,模仿角色互換且困難度由簡至難。(圖4)
圖2
圖3
圖4
實驗者透過影片去分析4種行為編碼,分別為
1. 眼睛注視(注視Robot)
2. 觸摸(兒童觸摸Robot任何部位)
3. 模仿(包括直接模仿機器人的動作、延遲模仿、回應機器人的動作並且企圖模仿機器人的動作)
4. 接近(兒童接近與停留Robot身旁)

之後使用量化分析,總結所有的受測階段,觀看受測者101天的行為變化,撇除第八天自閉致兒童做在椅子上觀看Robot的注視因素(對玩具的新穎性)以及忽略前兩階段的實驗,自閉症兒童B.B.其餘的行為都有上升跡象(圖5)。
圖5.受測者B.B.
在圖6部分將看到自閉症兒童T.M.在92、94天的注視、接近與模仿行為逐漸增加。
受測者T.M.
之後觀看4位自閉症兒童在模仿與觸摸行為統計部分。
在圖7部分會看到自閉症兒童的模仿行為有增加的趨勢,另外在圖8中的受測者E.M.與T.M.在觸摸行為有明顯的增加。
圖7 模仿行為數據
圖8 觸摸型為數據
因定量分析的頻率和持續時間並不能觀看自閉症兒童的社交互動技能,因此需做質性分析,以下給了一個非常短的片段描述(長度約32秒), 這影片是由第二、第三試驗所得來的。是從一為兒童的實驗...., 這表現出類似像互動的技能(圖9)
圖9 質性數據
從圖9來看,這些動作是沒辦法在量化分析所看見的,且讓研究者感到非常震驚。

結論
此研究別於其他學者只讓自閉症兒童接觸一次或幾次機器人,採用長時間重複測試,讓自閉症兒童花時間探索機器人以及與人互動空間,在某些情況下,兒童為了與他們老師互動,兒童們開始使用Robot做為中間人或做為共同關注的對象。研究者認為,這是一個非常重要的事。

感想
此篇論文帶給了之後要做相關研究的我一些研究啟示與重點,雖然量化可以計算兒童的行為次數,但是重要的質性觀察也是必須的,因為質性可以觀察到量化的數據所不能看到的現象。



2012年10月21日 星期日

「英文學習」英文口說

不管怎麼說英文,嘴巴一樣很殘,甚至發音不正確.....該如何矯正也不知道該如何是好..(感覺要上正音班了)....朋友給了「貼上自己想講的話,可以聽到不同發音的講法」的網站,讓我改善報告英文PPT的口音問題,希望我的發音能好好改善....

http://www.acapela-group.com/text-to-speech-interactive-demo.html

2012年10月16日 星期二

「網路知識」機器人與自閉症

看到學弟操作樂高機器人,發現樂高機器人的動作相當敏捷,頗為令人吃驚,讓我重拾了碩一時對自閉症與機器人的相關研究。


大略觀看一些文獻,發現利用機器人治療自閉症是一種趨勢,PO了一下機器人與自閉症兒童的互動畫面。
以下網址提到法國聖母大學,利用NAO機器人"進行編程,設定簡單的動作和交流語言,把人的行為動作分解,逐步教授給自閉症兒童,並根據孩子們的語言或肢體反應,重複教授,或者給他們一些鼓勵。",雖然是一個非正式的文獻,但是大略知道他們的流程是如何,可能需要找出相關的文獻來觀看。
http://www.bioon.com/trends/news/520585.shtml

雖然此議題非常有趣,想嘗試看看,但沒有自閉症受測者,這樣的研究就不可行了.....(煩惱)




2012年10月13日 星期六

「網路知識」10 smartphone habits you should avoid

10 smartphone habits you should avoid

看到了10 smartphone habits you should avoid的文章,我想起了之前發生一件事,就是因本人很容易忘記帶手機,所以常常在自己的FB上公告「我忘了帶手機了」提醒大家我沒帶手機,不要打電話給我了的訊息,就有一位大學的兼任老師對我說,我沒有被手機給制約,仔細想想,真的呢!

雖然那篇報導是在說智慧型手機,但我認為也可以適用一般的手機,甚至有些可以運用人們在一般電腦的上網行為。

有幾點蠻有感觸的,例如
1. 「不要讓你的怒氣放到網路上讓大家知道」,這一個守則我正努力的執行中,因為把怒氣放到FB不是很恰當,而且容易引人反感.....

2. 「不要只顧著拍照而錯失了演唱會」,演唱會是要聽的,不是看的。還有不要邊拍照邊看煙火,因為螢幕的煙火不會比實際用眼睛看到的煙火還美。

3. 「邊走邊傳簡訊」,我曾在台北捷運上看到有人邊搭手扶梯(加走路)邊傳Line,說實在的,我都替他抓把冷汗,他都不怕他會跌倒......

4. 「不要把全部的空閒時間來玩智慧型手機,因為你少了時間可以發想你的創意」,多動腦吧,有時候有些東西可以在空閒時間裡想想怎麼處理。

5. 最後一點「不要把手機帶入浴室跟你一起洗澡」,這一點很詼諧,不禁讓我笑了一下,洗澡還要顧慮手機很累呢,我認為洗澡的時間可是讓自己放鬆以及發想創意的主要好時段呢!



「書籍文獻」人機介面設計

人機介面設計 Designing the user interface

施奈德曼、卜萊桑 Shneiderman, B. & Plaisant, C.
賴錦慧譯 ,2010  (原著出版年:2009)
台北市:東華

此書是為了尋找有關於制做介面設計而觀看的, Shneiderman 提出8大介面設計原則,

(1) 一致性:同一種的產品系統的顏色、版面設計、大小寫與字型等等,操作程序也需一致。
(2)普遍可用性:針對介面的可用性,需了解初學者與專家使用者之間的差異,不同年齡層的使用者也是設計介面時所需要思考的。
(3) 回饋:使用者使用系統時的每個運作需要系統回饋,越頻繁且不重要的運作回饋程度較小,不頻繁卻重要的運作的回饋程度較大,使用視覺圖像更能展現出回饋的作用力。
(4) 設計結束的對話:系統運作需分成開始、中間和結束三種類別群組,讓使用者可準備下一個階段的運作訊息提示,這樣的系統運作可使使用者產生工作完成的解脫感與成就感,成為一種信號的回饋。
(5) 避免錯誤:設計避免使用者犯下錯誤的系統介面。
(6) 允許使用者可以簡單的方式取消運作:讓使用者在面臨錯誤的運作時可以簡單的回復,減少使用者的挫折感。
(7) 支持內在控制感:因具有經驗的使用者較喜愛能夠控制介面的感受,且較希望系統運作時能給予回饋,另外較不喜愛使用熟悉的介面時有驚奇與改變的要素存在。
(8) 減少短期記憶負擔:有些資訊需合併在同一個頁面上,這樣可讓使用者不必再到另一個頁面找尋所需的資料,減少時間以及記憶的負擔。

    以上八種介面設計原則不只以簡單不複雜為主要設計原理,且同時考慮到人類的心理與生理的狀態,讓設計師能夠迅速了解怎樣的介面設計才讓使用者感到便利。

  本人最後版本的全面起動Apps也是有照著這樣的方式去設計,回想起自己在大學時的專題,光是遊戲介面就讓大家一個頭兩個大,設計一個介面就被專題老師給駁回與批評,實在是痛苦的很,如果當初自己有看到 Shneiderman 提出8大介面設計原則,我想就不會那麼浪費時間了......




2012年9月29日 星期六

「論文文獻」Body Expressions Influence Recognition of Emotions in the Face and Voice


Body Expressions Influence Recognition of Emotions in the Face and Voice
Jan Van den Stock、Ruthger Righart 、Beatrice de Gelder
Emotion, Vol 7(3), Aug 2007, 487-494. doi: 10.1037/1528-3542.7.3.487
By the American Psychological Association
URL: http://psycnet.apa.org/journals/emo/7/3/487/

此篇論文主要以臉部、聲調、全身肢體所表達出的情緒做為探討,因為很少有研究做關於肢體情緒表達,因此研究者為了調查肢體情緒分別利用三種實驗來研究。

實驗一

  • 目的:識別肢體的情緒
  • 17位受測者,年齡為18-28歲,讓他們分類照片中的身體情緒(臉模糊),分類的情緒只有生氣、害怕、快樂、傷心。
  • 測試中一組會有三張照片,分為上、下右、下左呈現三角形(圖一),三張照片會有不同的性別組成,且三張照片中,如果有2張的害怕情緒,其中會出現不是害怕情緒的誤選項(ex.快樂、傷心、生氣)。


  • 總共有72張照片,安排24組試驗(4種情緒 x 3種誤選項 x 2種性別),參與者必須將選擇下方左右兩張的情緒照片去搭配上方的照片的相似情緒。
  • 以單一樣本t檢定顯示,識別全部的身體情緒的機率等級為百分之50,P值小於等於.001。
  • 使用重複測量變異數分析去分析4種情緒的變數,發現有顯著的影響,之後利用邦弗朗尼事後檢定,觀看成對比較,發現有三組具有顯著差異,分別為生氣與傷心t(16) = 3.79, p < .002,害怕與快樂t(16) = 4.40, p < .001以及害怕與傷心t(16) = 5.22, p < .001。(圖2)
    圖2. 正確的情緒配對

  • 針對誤選項因素實施 重複測量變異數分析,也發現一些顯著的影響, 之後利用邦弗朗尼事後檢定,觀看成對比較有兩組具有顯著差異,傷心與生氣的誤選項 t(16) = 3.85, p < .001以及害怕與傷心的誤選項 t(16) = 3.05, p < .008.
  • 之後計算每位參與者的中位數之反應時間,進行重複測量變異數分析4 種情緒,發現生氣與傷心t(16) = 5.10, p < 0.001,害怕與快樂t(16) = 3.92, p < 0.001、害怕與傷心t(16) =   3.94, p < 0.001為顯著。(圖3)

    圖3. 辨別情緒的時間
  • 實驗一的數據呈現出害怕的身體表達比較讓人困難辨認情緒。

實驗二
  • 實驗二主要的實驗為測驗身體語言在臉部表情的識別影響。
  • 實驗工具方面,創建一個5個階段連續表情,從害怕→快樂的表達五階段(X5)各搭配快樂與害怕的身體(X2),總共10張(圖4)。


圖4. 不同階段的臉部表情搭配快樂的身體
  • 利用臉部表情(5階段)以及身體表達(2階段)的因子,實施重複測量變異數分析,得出主要顯示情緒認知受到臉部的影響為 F(1, 13) = 37.56, p < .001,身體為F(1, 13) = 37.56, p < .001,臉部與身體互動為F(4, 52) = 4.78, p < .002.
  • 之後比較的臉部表情與身體表達的“快樂情緒”的比例之間的差異反應,發現從害怕的臉部表情到第三個臉部表情配合身體的三種組合中,有顯著的差異( p <.006, p < .001,  p < .001,,後面兩個組合則無(圖4、圖5)。
圖5


  • 計算每位參與者的中位數之反應時間,進行重複測量變異數分析,發現時間的辨別情緒的速度並沒有顯著差異。
  • 實驗二的結論為:當臉部表情情緒呈較為模糊(模擬兩可)的狀態時,身體所呈現的姿勢容易影響臉部的情緒。
實驗三
  • 實驗三主要為 身體語言對音律的情緒識別的影響
  • 將句子的音調從害怕→快樂被分成7個階段,配上 快樂、害怕兩種沒有臉部表情的身體語言(圖5),總共有14種配對組合。

圖5
  • 讓參與者分辨音律(7) x 身體(2)的14種組合的聲音情緒(主要以聲音為主,省略身體的情緒),之後利用重複測量變因數分析得到聲音的情緒 F(6, 78) = 24.90, p < .001 與身體的情緒 F(1, 13) = 9.94, p < .008 都有達到顯著差異,然而彼此之間卻沒有互相作用。
  • 之後計算每位參與者的中位數之反應時間,進行重複測量變異數分析,F(6, 78) =  9.43, p <  .001,得到的結果為聲律的情緒位於模糊地帶,反應的聲律的情緒時間會拉長。(圖6)

圖6

  • 雖然希望參與者能夠不要受到身體語言的影響選擇聲律的情緒,然而結果顯示參與者較為容易受到身體語言的影響。


結論
雖然照片中的身體是靜態的,但是臉部與聲律還是會被身體語言所干預,對觀看者而言有很重大的影響。
此篇論文並沒有講到動作,然而卻提出了沒有動作的身體就可以帶給觀看者有很大影響,那帶有動作的身體語言是否可以更加的讓人們感受到情緒這一點可以好好的思考以及研究(實驗)。

內容雖指出害怕的身體語言很難被辨別,不過對於害怕的姿態比較難以辨認這一點我還是採取保留態度。
另外觀看它的實驗步驟與方法,感覺很有趣,似乎可以運用到動作的研究上,只不過該如何運用就該好好思考一下了。


2012年9月11日 星期二

「書籍閱讀心得」錯把太太當帽子的人

錯把太太當做帽子的人

作者:奧立佛。薩克斯
2008.08  台北市:天下文化

有些人因為自己的身體變化與一般人不同,而感到痛苦,但也有些人卻因身體的"功能不足"與"功能過度"的變化而感到了開心,如得到愛神病的一位婦人,因為感染了神經性梅毒讓他得到過度的興奮而感到幸福。

前一陣子,本人因極愛推理劇,因此觀看了一部ATARU的日劇,會注意到此部日劇不只是因為推理劇,其實是因為男主角是一位患有學者症候群的人,而讓我有想觀看的理由,裡面的劇情有些被塑造成"因為天生擁有比一般人還要強的某項技能(絕對音感或電體質),而對人生感到絕望"的角色,因此讓我想到了錯把太太當做帽子的人這本書所提到的功能過度的案例,其實本片中的男主角ATARU也是一位具有功能過度與功能不足的人,對於觀察事務有極端的敏銳觀察力,但是表達情感卻是比一般人還要來的差勁,為了讓ATARU的觀察能力能夠運用在適當的事物上,因此他被訓練成幫助FBI破案的協助人員(尋找破案的蛛絲馬跡).....

然而並不是所有的人都能像得愛神病的婦人或日劇中的ATARU能夠在社會地位中找到特殊的定位,畢竟在這社會中的人們很難理解與自己不同的人,面對這樣的特異族群或許我們會認為他們很難搞,但是那並不是他們所願意的,或許我們該學習要如何理解以及改變自己的心態去看待他們才對。


2012年6月9日 星期六

「論文文獻」Enhancing Emotion Recognition in Children with Autism Spectrum Conditions: An Intervention Using Animated Vehicles with Real Emotional Faces


Enhancing Emotion Recognition in Children with Autism Spectrum Conditions: An Intervention Using Animated Vehicles with Real Emotional Faces

Ofer Golan  /  Emma Ashwin / Yael Granader / Suzy McClintock / Kate Day /  Victoria Leggett / Simon Baron-Cohen
Journal of Autism and Developmental Disorders Volume 40, Number 3 (2010), 269-279, DOI:10.1007/s10803-009-0862-9
URL:  http://www.springerlink.com/content/y4164n56855305p0/

此論文以轉運車的人臉動畫,讓自閉症兒童因對轉運車的喜愛而不抗拒人臉,進而訓練自閉症兒童對人臉所表達的情緒產生理解。
轉運車是一種高品質的3D動畫,擁有15種的5分鐘節目,情緒部分有15種的關鍵不同情緒,有快樂、悲傷、憤怒、害怕、厭惡、驚訝、激動、勞累、不友善、親切、抱歉、驕傲、忌妒、開玩笑、慚愧。


挑選三組實驗者,互相比較轉運車是否有幫助自閉症兒童辨認人臉情緒,
第一組為自閉症兒童介入訓練組,15個男生,5位女生,每天至少觀看三種不同的轉運車的情節。
第二組為自閉症兒童無訓練組,15個男生,4位女生,只接受學校教育而沒接受轉運車的動畫訓練
第三組為正常發展組,12個男生,六個女生。

實驗時間有2次,時間1為第一次測試時間,時間2為四周後,三組都得測試。

實驗內容
讓第一組的自閉症兒童訓練組實施四種測驗,任務分別為情緒的詞彙、臉部表達的情境配對。

1. 情緒的詞彙
參與者被要求定義16個情緒的字彙並且提供情境的例子來誘發他們。有15個情緒是從轉運車的關鍵情緒出來,第16種的擔心情緒是因為動畫裡一直被頻繁地提及而成為第16個情緒。


2. 臉部表達的情境配對

總共有三種任務,每一個任務都由16個項目所組成(情緒),每一個項目包含一張照片,描繪著簡短描述的場景。物件或人物會在照片上的場景展現,裏頭沒有臉部的表情。在螢幕的底下有3個臉部表情的影片,參與者必須選擇正確的臉部情緒來配對情境。(圖1)

配對任務1. 讓參與者配對熟悉的場景與熟悉的腳色的人臉表情(圖1-a)

配對任務2.讓參與者配對轉運車的小說場景與小說人物表情,這組任務沒有展現在第一組訓練期間的轉運車動畫中。

配對任務3.讓參與者觀看非轉運車中的人臉表情與場景來進行情境配對(圖1-b)。

圖1

分析
  • 互相比較三組的年紀、口頭能力、自閉症傾向並無任何差別,除了自閉傾向的項目的正常發展組的得分較低以外。(表1)
表1

  • 使用 four-one-way analyses of variance 與 Holm’s sequential rejective Bonferroni procedure,發現第1組的自閉症兒童介入訓練組在第2次的測驗比第1次的分數還要來的高。(表2)
表2

以下為臉部表達的情境配對的任務1(a)、任務2(b)、任務3(c)、情緒的詞彙(d)的平均分數。
藍色為第一組的自閉症兒童介入訓練組、紅色為第二組的自閉症兒童無訓練組、黃色為正常發展組,很明顯地看到第一組的進步(圖2)。

圖2
結論

轉運車動畫的確讓自閉症兒童明顯得知人臉情緒的意義,但轉運車動畫跟現實生活中有差異,並不代表生活中真正的經驗。另外因轉運車的動畫,自閉症兒童更加對人臉的表情更有興趣,這是一種出乎意料的結果。

感想

此論文利用自閉症的特性,選擇自閉症兒童所喜愛"具有規則性的車子"作為教具的動畫材料,藉此轉移他們對人臉的排斥,並且利用故事的上下文情境讓自閉症兒童選擇適當的人臉表情配對,讓自閉症兒童不會產生厭煩。個人認為把真人的人臉鑲在車子上還蠻特別的,如果是我們一般人看到,說不定覺得非常詭異。
另外,從論文可得知,情境也是一種對自閉症兒童的重要提示,光是觀看人臉不見得讓自閉症兒童理解人臉的情緒在表達什麼感受。

2012年5月31日 星期四

「書籍閱讀心得」今昔之筆

今昔之筆 從鉛筆到像素
作者:巴倫(Dennis Baron)
譯者:陳信宏
出版社:貓頭鷹
出版日期:2011年8月

此書從文字發明到電腦書寫,描述文字所引發的衝突,在現代人的眼中,鮮少把文字當成科技看待,其實以前的人類對於文字的出現就等於我們現代所出現的臉書、ipad一樣,是一種新興的科技產物,這樣的科技產物改變了我們的生活。有了文字就有書籍、鉛筆、打字機、電腦打字等,有了文字我們可以進行溝通、知識傳承等等行為,文字滲透了我們的周遭環境以及本身的自己。

無論什麼科技,一旦被發明,就會有俗稱的科技反對者,就連當初鼎鼎有名的哲學家-柏拉圖,也是站在發明文字的反對立場,因柏拉圖認為「人們一但學會書寫,就再也不會運用記憶」,然而我們不會運用記憶嗎?錯了!我們依然還是充分使用我們的記憶,只是把一些不必用頭腦記下的瑣事給記到紙上去,文字的發明減少記憶被消耗的空間。

當iPad、iPhone發明時,我對那些東西保持著一種沒有那東西,我依然還是可以生存在這世界上,我不了解為何要有iPad、iPhone的存在,它不是只是個娛樂的產物嗎?對社會有什麼貢獻呢?但是我發現iPad、iPhone這類的科技產品的特別地方並不是存在於硬體本身,而是在它背後所產生的服務,這時發現社會已經慢慢地改變,因為iPad、iPhone這類智慧產品的發明,出現了許多社會服務,醫療、圖書館、餐廳等等都已經因應這波科技潮流,就算我們不想改變,社會環境也會讓我們不自覺地改變自己。

因此,科技一旦發展,就沒辦法走回路,此刻的我們就只能朝著科技的洪流逐步地前進,與其抵抗,不如學著如何運用科技,因「科技帶來的通常是正面的影響,好處與壞處不只是來自科技本身的優缺點,也來自人性的變化無常」。

2012年5月17日 星期四

「書籍閱讀心得」選擇的弔詭-只想買條牛仔褲

選擇的弔詭-只想買條牛仔褲
作者:貝瑞‧史瓦茲(Barry Schwartz)
譯者:劉世南
出版社:天下雜誌
出版日期:2004.11.15

選擇在我們的生活中是必不可或缺的,但是多樣化選擇卻不是一種好事,我們會因多樣選擇而浪費許多時間,甚至成為極大化者。

極大化者與憂鬱症有相關的關係,但卻是不是絕對的,過多的選擇會導自自己無法負荷太多選擇(無法控制),而產生無力感,這樣無力又使我們感到挫敗,這就叫於習得無助,習得無助容易使人們產生憂鬱症。除了習得無助是選擇所產生的負面因素,懊悔、適應現象等等也是痛苦的因素。

觀看自己在日常生活中買東西的斤斤計較,發現自己也是一位極大化者,浪費時間不說,選擇中的過程更是讓自己感到非常焦慮且累人,當收到商品時,感受到的愉悅卻沒那樣的深刻,我已喪失購物的快樂。仔細想想當我們心情不好時,為什麼去外頭Shopping是非常果斷且開心,因為負面情緒會使我們的選擇變的較為狹隘,因此Shopping的選擇變少,所以發洩了我們的負面情緒。

另外以設計面來說,當我們設計介面時,我們必須將選項分類,不要讓使用者一開始面對過多的選項,因為讓使用者產生煩躁的情緒這可是非常不妙的!

2012年3月31日 星期六

「論文文獻」Communication of Emotion in Social Robots through Simple Head and Arm Movem


Communication of Emotion in Social Robots through Simple Head and Arm Movem
Jamy Li · Mark Chignell
 International Journal of Social Robotics
Volume 3, Number 2, 125-142, DOI: 10.1007/s12369-010-0071-x

Springer Science & Business Media BV 2010
https://springerlink3.metapress.com/content/51285j125028682x/resource-secured/?target=fulltext.pdf&sid=to3bjgk13dpnbncliplh4si1&sh=www.springerlink.com

此篇論文主要探討人們如何評價機器人的姿勢,希望能有助於設計機器人與人類的社會互動。
他實施了四種實驗,分別為情境脈絡、手勢的複雜度、情緒效價、創造者的專業知識。


為了得知運動的特性與情境的脈絡是否會影響手勢編碼和譯碼, 在實驗一的部分,參與者利用熊機器人(圖1)創造手勢。在實驗二部分參與者觀看與片段在實驗一所創造的手勢,選擇做為機器人在影片或動畫的動作。
圖1.熊機器人


讓4個參與者(2男2女)的創造者利用表1的句子(12個場景),去擺弄熊機器人能夠使用的姿勢(頭、手臂),設計的姿勢必須為參與者在與面對熊機器人時,要能夠了解熊機器人的手勢所表達的情緒與訊息,並且錄製下來,事後參加者必須填寫了對機器人量表(NARS的)調查和負向態度的人口統計資料。

表1
姿勢的複雜動作可用2種方法測量,a.頭部動作由計算機器人的頭部方向的變化 。b. 手臂的動作由機器人的手臂與雙臂總合做為相似數據



實驗二

  1.  邀請有12位參與者(9男3女,不包括實驗1 的參與者)的觀賞者,將實驗1所創造的48個手勢與表2(由2位調查員與1 位實驗1參與者的手勢翻譯員提供書面說明編碼)搭配情境上的情緒選擇
  2. 另外還有動作的生動程度-問卷調查,以李克特量表1~7去調查人群資訊對機器人的負面態度調查(NARS)
  3. 建立4種架構:媒介物(影片、動畫) X  脈絡 (提供、不提供),讓參與者去觀看動畫(圖2-a)、影片(圖2-b)與有無提供脈絡(情境)的搭配是否會照成不同的社會心理。

 



表2
 
圖3














正面情緒趨向於左,右手臂動作最高數量和頭部運動最低數量尤其是I love you”,平均值有兩種頭部方向變化,但有七種左右手臂方向變化。負面情緒的頭部跟左右手臂較為均衡。中性情緒整體的動作較少。"I am confused"的動作所持續的時間較長。

表2
 假設1
首先 首先432情緒的判斷,評分創造者的姿勢所選擇的情緒是否正確或不正確 使用在spss的 Z approximation to the binomial test,觀察正確的回應(22%)明顯的比預期的(10%)還要大 ,雖然有78%的情緒是不正確的。

假設2
利用 Two Way ANOVA去進行媒介物(影片、動畫) 、 脈絡 (提供、不提供)之間的差別,在圖3顯示出擁有脈絡的情境之下的媒介物較容易提高情緒。

圖3


在假設1、2之後,利用One Way ANOVA測量正面 (M = 4.64)、中性(M = 3.89) 、負面(M = 3.84)情緒之間測量likeability rating,以中性情緒做為控制類別,以此數據F(1,11=28.34P<.001,R= 0.84發現正面情緒與中姓情緒的差異較大,因此觀賞者較喜愛姿勢傳遞正面情緒。
在lifelikeness部分,也是利用One Way ANOVA測量,發現正面情緒(M= 4.83)的手勢比負面(M =4.32)、中性(M= 3.95)還要更生動。正面情緒與中性情緒相比之下,F(22)=16.86,P <0.001,R= .66顯著差異性較大,但負面與中性相比則顯著性較小。

事後利用three-way repeated measures ANOVAs 測量媒介物、 脈絡、手勢動作與媒介物、 脈絡、頭部動作這2組的動作特性。發現手臂的動作多(M = 4.68, SD = .147)比動作少(M= 4.22, SD = .123)會顯得生動程度較高且逼真(圖4),在頭部動作上,則沒有發現這樣的效果,而且跟媒介物、脈絡之間沒有互動的影響。
圖4

研究1與研究2的結論為發現機器人的手臂可以提供情緒上的資訊,但是簡單的姿勢不能提供大量的資訊以及識別是較低的。



研究3
實驗對象(參與者)為沒有操控木偶經驗的人(三男二女)與有經驗的人(三男二女),讓參與者去操弄機器人的憤怒,厭惡,恐懼,快樂,悲傷和驚奇的6個情緒的姿勢。在實施期間可用放聲思考去創作姿勢。


研究4
讓觀賞者去填寫問卷(李克特量表1-7),觀看研究3的60個動作與6個情緒之間的喜愛程度、生動程度以及去評價情緒與姿勢在機器人身上的程度有多大。


此研究3.4的架構為2(木偶操作專家、木偶業餘愛好者 )X6情緒(憤怒,厭惡,恐懼,快樂,悲傷和驚奇),探討觀賞者對機器人的性格和姿態


測量的方式為分為2種措施,第一種為原始評價,也就是評斷研究3的參與者(創造者)所創造的手勢所傳達的情緒是否有達到觀賞者所認為的情緒。


第二種則為規範化評價,讓觀察員選擇手勢的情感減掉5個其他平均所給予的態度(標準差從-6(選1,其他5個情緒平均為7)~6(選7,其他5個情緒平均則為1))。

對於手勢創造者的意見評估,(negative attitudes toward social influence of robots, M = 14.6, SD = 3.24;negative attitudes toward emotions in interaction with robots, M = 9.8, SD = 1.81.)與觀賞者的意見評估(negative attitudes toward social influence of robots, M = 15.3, SD = 2.75; negative attitudes toward emotions in interaction with robots, M = 8.58, SD = 2.07.)發現創造者與觀賞者之間數據是相似的。


假設3部分,將生動程度、喜愛程度進行配對t檢驗,作為獨立因子和重複的依賴因素的評級,對木偶與情感的數據。後來發現沒辦法分出木偶操作專家、 沒有操控木偶經驗的人之間的喜愛程度的差別,只有生動程度的happiness,有輕微顯著的效果 t (11)=−1.71, p = .058.。


假設4則為對操作木偶的經驗程度如何影響情感識別,用T檢定識別依賴測量,但原始評價 (raw ratings)沒有什麼差異,但是在 惡 的情感部分發現木偶操作專家高於木偶業餘愛好者(M= 3.72, SD = .97 compared to M= 3.35, SD =.88, t (11)=−1.46, p = .086, one tailed)

從圖5可看出木偶操作專家對於厭惡、害怕的情感動作表現較好,木偶業餘愛好者則對快樂的動作較優。
圖5

從圖6觀看,a與c的動作分為恐懼、厭惡的最好表現動作,那是由木偶操作專家所創造的。
b與d則為
恐懼、厭惡的最不好表現動作,那是由木偶業餘愛好者所創造的。


圖6


使用 兩兩相對 Pearson product-moment 相關計算,負面情緒之間的相關性為正相關,生氣與厭惡為 r = .59, p <.01.
然而分別與生氣、厭惡做相關性的快樂(r = −0.11, p < .01 and r = −0.16, p < .01),則為負相關。
圖7
研究3與研究4的結論為
恐懼與害怕需複雜的動作表現力,因此專業的木偶操作師比業餘愛好者能提供更好的動作。


結論
一個簡單的社會機器人手臂頭部運動 (不包括可移動的手指,手腕或手肘手勢可以傳達情感意義 


感想  


此論文的動作是利用受測者所設計出來的,與以往學姊們所提的拉邦理論較無相關,因此他的缺點是在於它不能利用參數去控制機器人,雖然他是以人們所認定的動作去設計的...
比較有趣的是,他利用有無脈絡(情境)去測試人們對機器人的情緒程度如何,會增強人們對機器人的動作的感受,也就是脈絡提供了情緒表達的線索。忽然想到玉美學姊的研究也是有使用到機器人動作與脈絡結合(在一個特定的情境時,判別機器人的不同動作,哪一種動作較適合此情境)。

2012年3月25日 星期日

「統計」ANOVA 字母與數字的意義

 當看了某篇論文充滿著F(1, 11) = 28.34, p <.001, r = .84,這樣的奇異數字時,心中充滿著"明明把字母數字分開都知道怎麼念,為啥一旦組合起來後就像是個外星文...."的想法時,找到了研究生2.0的ANOVA講解,瞬間對某篇論文產生了希望!!
 以下為 研究生2.0的ANOVA講解
http://newgenerationresearcher.blogspot.com/2009/01/spss-one-way-anova.html

2012年3月22日 星期四

「書籍閱讀心得」親愛的臥底經濟學家

有時候我們總是會為一點芝麻綠豆小事而煩惱,而親愛的臥底經濟學家利用理性的學術去分析我們的遇到的問題,把無奈的事件變成有趣的問與答,我想這是作者他讀過許多的知識才有可能做得到吧。

我記得當還沒當研究生時,讀書是一件"額外"的事,當很多事情擠在一堆等著自己處理時,通常讀書都會把它擺到最後,絲毫不覺自己的知識是多麼狹隘。
但是自從當研究生後,讀論文以及老師提些書籍給我們觀看,將發現這世界上有好多現象是非常有趣的,正因讀了書而獲得知識,漸漸地自己的思維及談吐開始不一樣了。就如親愛的臥底經濟學家一樣,因為本身擁有許多知識,導自對事情的處理態度及思想也是不同的!

我認為閱讀不能給你馬上的實際效益,他是一種漸進式的,當讀到一個程度時,回頭一看以前的自己,將發現以前的我是多麼無知阿(雖然現在讀的不是很多..).........不禁想起為什麼我在大學有時會聽不懂大學指導老師所說的話,就算大學指導老師很努力地講解,我們還是不了解為什麼........我想這是因為我們的知識程度不夠才無法跟進老師的腳步吧............

2012年3月3日 星期六

「論文文獻」Expressing and interpreting emotional movements in social games with robots

Expressing and interpreting emotional movements in social games with robots
Emilia I. Barakova &Tino Lourens
Personal and Ubiquitous Computing Volume 14 Issue 5, July 2010 Springer-Verlag London, UK

此論文為了具體呈現了遊戲應用的3維的動作認知與模擬,他們需要發展一個複雜的介面,企圖了解人體運動所展現出來的肌肉的運動知覺以及情感,模仿動作在機器人或其他感覺運動功能設備中。在遊戲的部分是為了改善兒童的社會交往技能,因為情緒行為的形式取決於機器人的具體化,遊戲中描述的設計為例的遊戲平台是用於自閉症兒童的訓練。

  • 遊戲的行為是兒童的身體、社會和情感發展的表達方式,他們認為當一個人無法及時回應對方時,很難形成積極產生人際關係互動,而兒童就是透過遊戲的方式來展現自己。他們目的為希望在設計機器人玩具時可以擁有較高的自主能力,可以表達情感的行為以及了解其他媒介物的情感表達,認為機器人能夠使用在遊戲的計畫方案有:1. 機器人懂得人類玩家的情緒狀態,並且可以適當方式回應2. 機器人模仿,可以增強或抵銷一個人的情緒狀態3. 社會信任的機器人(具體化的特性,挑起社會的互動)4. 機器人的運動/情感意識的基礎上,不斷有適應互動產生。
  • 根據專家的意見,此論文的作者所知模型運動,和一些簡單的實驗發現Time可尋找動作的加速度特徵weight的特點是加速度和速度組合flow需要所有三個組成部分的價值做以評估


運動的動態特性和拉班的運動質量之間的關係。

4種基本情緒轉化勁因素
  • 分析與模擬情感運動的架構所採取的步驟為下:
    1.描述動作讓一個簡單的信號 速度、加速度變異拉邦-勁的因素之間做出雙向改造動態的特性  
    2.學習拉邦─勁的影響因素與基本情感的之間的信賴性。
    3.預測動作作為一個互動的因素。
透過攝影機錄製受測者的揮手動作,得知動作特性與情緒的關聯(圖1)(圖2)。

1. 高興的揮舞模式提供了一個比較高的頻率。
2. 憤怒的揮舞則顯現出巨大的加速度
3. 傷心揮舞演示了一個低加速度的形式,頻率較低,比起其他三種情感所顯示的頻率還要低。
4. 禮貌的招手是具有高頻率和規律性,使用最少能量的一個動作。
圖1
圖2
遊戲部分利用圓盤與機器人,透過老師說故事,老師可利用不同的故事將提起機器人動作行為的情緒,讓自閉症兒童(2個以上)站在圓盤上選擇圓盤上的箭頭情緒,當圓盤往某個箭頭傾斜時,將會觸發機器人的情感動作,目的在於行為情感的整合了解(圖3),加深自閉症兒童的社會交流與情感學習。


圖3


結論
使用遊戲的架構,不同層次的機器人能力,能夠分析人類玩家的情感層次,進而表達我們的社會情感行為或是採取互動的社會交流。
從現有的研究,採用拉班動作分析,選擇不同分析與精心設計的圖像處理技術的實際運動的特質。使用手勢的信號進行解讀,可以提高捕捉動作的特性,省略不必要的資訊,進而設計情感和社會行為。
另外,選擇簡單的動作去做感性動作的辨識,否則攝影機容易把憤怒與快樂的情感給搞混在一起(圖4),因為快樂與憤怒都是高強度行為。
快樂與憤怒的數值的辨識率偏低










感想


此論文提到利用機器人去模仿人類的行為,可以增強或抵銷一個人的情緒狀態,就想起之前看了幾篇利用機器人模仿來治療自閉症兒童的論文,模仿的確容易影響人類,而且也能吸引自閉症兒童的的注意而產生社會交流行為,針對他所設計的遊戲部分,他以互助合作的方式讓機器人產生情感的動作,刺激自閉症兒童進而訓練他們社交行為,這與之前所看的論文有所不同,因為此篇論文不是一對一治療,而是一對多!因為重點是在於它是將拉邦動作轉成情感動作做為分析,因此對於遊戲部分有無讓自閉症兒童改善社交行為,這點倒是要保持保守態度,因為自閉症兒童真的會聽老師所講的故事而跟同伴一起站到相同的箭頭嗎?總覺的好像較適合症狀較輕微的自閉症兒童所使用。

2012年2月17日 星期五

「書籍文獻」不理性的力量

不理性的力量
作者:丹‧艾瑞利 Dan Ariely
譯者:楊玉齡
出版社:天下文化
出版日期:2011.4.21


通常在觀看影片中,我們都會看見主角因為受到不公平的對待而產生神奇的事情,例如做事效率變快、力氣變大等等,會使我們容易感受到興奮、緊張、期待以及報復快感而做出一些誇張的動作(ex揮拳),因為我們看的見影片的演出經過,我們的情緒容易被帶動起來,就跟此書所說人類會因親密度(融入主角的世界)、鮮明度(視覺與聽覺的雙重感受)越高、杯水車薪(影片只專注在主角本身,容易被幫助的感覺)的因素,而更容易引發自身的感性。如果影片中只用客觀的數字與文字來理性述說故事時,人們也是很容易以理性的方式去回應事情。


在適應性方面,我認為享受期待的事物是人類得到滿足感的前菜,當吃到主餐時,才是得到滿足感的最高峰,也就是當人們生活沒有期待感時,喜悅的感覺將大幅的下降,就算吃著價值上千元的食物也無法滿足自己,然而因這樣的現象,人類就會開始按耐不住而找尋不一樣的事物而滿足自己,因為追尋著能夠滿足自己的慾望,而產生動力去學習。但我認為要讓活在溫水煮青蛙的人類有所行動,是必要有個事情的觸發,讓自己產生期待感才能迫使自己往前邁進的!


人類擁有理性與感性,照道理說,人們認為理性可以維持世界的秩序與和平、很少做出脫離秩序的事情,感性則會使人感受衝動、浪漫、容易做出愚蠢的行為。然而人類所做出的決定是綜合理性與感性所得來的,因為人類所做出的決定通常都與自身周圍為有關係,實在是不可能不受外界影響而做出非常理性的決定。
有人說理性大過感性對於人類會比較有好處,會減少感性所惹出來的壞事,然而沒有感性,我們怎會避免感性所產生出來的爛風波呢?有了感性,我們才能知道羞愧、害怕,為了迫使自己不像前人所做的愚蠢之事,感性中的羞愧與害怕會引導出理性,使我們控制情緒,迫使自己不做使自己蒙羞的事。
我不禁的思考,是不是有了感性,我們才會懂得使用理性的態度來處理事情呢?就像有因必有果這句話所說的一樣,有了結果我們才懂得反省以及思考!

2012年2月9日 星期四

「書籍文獻」為什麼你沒看見大猩猩


為什麼你沒看見大猩猩
作者:克里斯●查布利斯、丹尼爾●西蒙斯
譯者:楊玉齡
出版社:天下文化
出版日期:2011.4.21


為什麼我會看不見大猩猩?在老師的課程所撥放的影片所做的測試裡,我一直納悶著。然而在此書中我了解我為何無法注意"在傳球的環境之下出現大猩猩的事件,其實在我的生活中也曾發生如此那樣的事情,"明明桌上已經有煮好的開水已經被倒入杯子裡,我卻選擇忽略它,認為桌上會有個裝著新鮮開水的大水壺,縱使老爸與表姊一直比著桌上有水,我還是認定桌上沒有我要喝的開水,直到表姐拿著那杯水給我才恍然大悟,原來水在那裏..........."事情的後果就是我被罵了,說我腦袋很硬,都不懂的看其它事物...而其實那是大腦把一些我習慣不去碰的杯子資訊給隱藏起來,因為本人只會喝自己倒在杯子裡的開水,不是大容器所裝的水我一概不去倒來喝。
這個例子我後來仔細想想,是我撇除了我認為不可能會發生的事情。在這個世界裡總是會讓我們出乎意料的事件發生,多打開自己的心眼,看的事情將會更多更多元的,注意的事情會更多,換另一種角度想想,就像是對一個人不要有先入為主的動作出現,不然將看不到對方的優點或是缺點。


除了得知為何看不見猩猩之外,此書推翻了我以往所認知的知識與想法,誰能知道我們對過往的記憶產生記憶來源性錯誤(failure of source memory)呢?我認為將別人所承述的記憶變成自己這一點實在無法相信,但我卻認為人們有時候為讓記憶更符合自己的心中所期盼,會不由自主的竄改記憶,例如原本是加害人,卻改變記憶讓自己變成被害人....。


另外人人都有知識錯覺,我們都得知有溫室效應,北極的冰山會融化,但有人曾經轉述他朋友甲男的見解,他說"你確定冰山會融化嗎?是誰說的?冰山會融化說不定背後會有龐大的利益關係呢!其實搞不好冰山不會被融化!"本人以這一句做為探討,我們為什麼會相信冰山會融化?原因是報章新聞一直宣傳著冰山正逐年融化中,報導著專業的術語以及新聞是大眾每天攝取的知識來源之一,以訛傳訛,大家就一直認定因為溫室效應是導致冰山融化的原因。想知道冰山會不會融化,我想除非自己非常了解現在的地球環境以及為何冰山會融化的知識原理,試圖著研究一下,才能得知冰山是否會不會融化了。就像我們讀論文,如果不試圖研究,我們怎知道他是否正不正確一樣呢?





2012年1月17日 星期二

「論文文獻」From Isolation to Communication:A Case Study Evaluation of Robot Assisted Play for Children with Autism with a Minimally Expressive Humanoid Robot

From Isolation to Communication:A Case Study Evaluation of Robot Assisted Play for Children with Autism with a Minimally Expressive Humanoid Robot


Robins, B.  Dautenhahn, K.  Dickerson, P.

Sch. of Comput. Sci., Univ. of Hertfordshire, Hatfield 2009 Second International Conferences on Advances in Computer-Human Interactions



  • 此篇Paper希望透過最小限度表達的KASPAR機器人做為社會媒介者,以促進人與人之間的交往。與低功能自閉症兒童以動作進行溝通,希望藉此觀察自閉症兒童是否有改善社會交流行為。
  • KASPAR(圖1)研發於歐洲,是被用來研究人與機器人的互動行為。身體的大小為兒童尺寸,身體部分只利用頭、手、手臂來表達姿態,臉部表情以眼睛與眼瞼為主,強調不以言語與人溝通,採用最簡單的方式與自閉症兒童表達,因此被稱做為以最小限度表達的機器人。


圖1 KASPAR


  • 實驗地點為英國學校-自閉症兒童最熟悉的環境。
  • 把KASPAR放置在桌子上,並且與筆電連接。在測試過程中,實驗者將會利用機器人專用的遙控器去控制KASPAR與自閉症童互動。
  • 放置2個攝影機去進行持續幾個月的側錄。
  • 由逐步的方式進行測驗。從最簡單的與機器人互動到複雜的與其他人交流。

  • 隨著不同的案例,有不同的實施方法。
  1. 第一種的方法,兒童可以伴隨著凝視去觸碰KASPAR ,讓他們去感受到身體接觸的刺激。(圖2)
  2. 第二種則是由治療師去控制機器人,讓自閉症兒童去模仿KASPAR。(圖3)
  3. 第三種由自閉症兒童去控制KASPAR,旁邊的小孩去模仿KASPAR的動作,藉此讓自閉症兒童產生相互注意協調能力的功能,去觀看旁邊模仿的小孩。(圖4)
圖2


圖3

圖4
結論:
由於自閉症兒童對KASPAR的認知為非真人,且動作較為不複雜,因此自閉症兒童較能去接受它且產生好奇。強調採用bottom-up的方式,去利用KASPAR來針對每一個自閉症兒童去設置不同程序來治療自閉症。最後自閉症兒童確實增加了相互注意協調能力,產生社會交流行為。

感想:
這篇跟之前報告以非人型機器來療癒自閉症兒童的有些許的不同,他是以人型作為實驗工具,除了外型之外,他不是自發性的機器人,是使用'遙控器所操作的。他是自閉症兒童與發育正常的人之間的社會交流媒介,只利用手與眼睛作為他的表達方式,讓自閉症兒童認定他為非真人。跟之前的Robotic Animals Might Aid in the Social Development of Children with Autism的這篇PAPER所說的結論有些出入,他說人型與動物型跟移動型機器人相比,人型比較不容以讓自閉症兒童接受,我想可能不一定。撇除機器人外型的因素之外,動作的複雜度也是要考慮進去的。

PS 個人認為那隻KASPAR長的有點恐怖(很多人認為),自閉症兒童能接受個人覺得蠻稀奇的。