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2011年10月28日 星期五

「書籍文獻」好設計不簡單


好設計不簡單
作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
譯者:卓耀宗
出版社:台北遠流
出版日期:2011年10月16日
  • 複雜與繁雜看似一樣,複雜是外在環境,繁雜則是會引起人們的心理認知上的困惑。
  • 追求簡單與複雜是需依照本身的心境與周遭環境、文化來配合。
  • 概念化模式=心智模式  擁有組織化的系統,就像隻蜘蛛網一樣,連結具有相似性質的物件與想法。在還沒想到下一個連結物件時,在潛意識中會不自覺出現幾個物件答案等待著我們連結,如果出現意想不到、天差地別的物件時,它就會使我們感到困惑。
  • 「指意」為可以引導人們去了解意義、詮釋意義的一種指標。
    故意的指意(deliberate signifiers )→人有意所形成的。
    自然發生的指意(incidental signifiers )→世界上的自然事物所引發出的意義
  • 認知失調→一種說服自己的思想行為,認定自己的選擇是正確的or 美妙的。
  • 強制功能→防止人們做出錯誤的行為,所故意設定的限制。ex 交通標誌。
  • 預先設定→可簡化我們與世界周遭環境所帶來的複雜,讓人們自動掉入設計師所設計的結構裡。
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簡單的事物並不是會使我們容易了解,簡化的太多會使我們感到困惑。好設計的背後通常包覆著許多複雜的心理、工作流程。
有些複雜的事物是不能被簡略的,為了讓我們容易使用複雜,我們必須將複雜做出系統化。因為複雜不能大辣辣的攤在使用者的面前,那只會讓使用者感到惱怒,我們要將複雜給隱藏,利用指意來帶領使用者進入複雜的世界。當複雜被系統化後,易使我們沉浸在複雜的規則之中,形成經驗。
一個成功的服務設計背後也是因為將許多事物的複雜給系統化,好服務就是將人的心理、服務的表面呈現、服務底下的組織等等給集結起來,先預想出人們的需要,藉由他們的關聯性,將一個一個的環節來連結在一起,形成一種服務設計。

2011年10月17日 星期一

「書籍文獻」快樂,從心開始

快樂,從心開始


作者:契克森米哈賴 Mihaly Csikszontmihalyi
譯者:張定綺
出版社:天下文化


  • 心流經驗為最優經驗,集中精神在自己所投入的事中,達成自己的目的,創造出更堅定的自我。但心流經驗並不是全都是代表“善”,原因是有些人們將自己的心流經驗建立在奴隸本身身上來達到自己所謂的最優經驗。
  • 享受不能提供最優的心流經驗,除非要集中注意力來分析享受物件的內在,不然單純的享受不能提升個人的經驗值。
  • 文化是對渾沌的一種防禦,它所置下的正確規則能夠讓人們產生強大的心流,就跟遊戲一樣。
  • 人類學家凱洛瓦(Roger Caillois),將能產生樂趣的遊戲或活動來按照所產生的經驗種類分為四大類。『競爭』→以比賽爭奪勝利為主的一切遊戲,如體育活動。『投機』→賭博。『眩暈』→擾亂正常的知覺,影響意識的改變,如轉圈圈、高空彈跳,吃毒品。『模仿』→以幻想創造出另一種現實,舞蹈、戲劇等等藝術活動。
  • 在體能上,我們可以靠著運動來解放身體,達到專心一志的心流經驗。在心靈方面,是將整個混沌的思想給整理一遍,進行控制毫無章節的思想,這樣的動作可讓我們重新思考問題的癥結點,尋求解決方法來讓自己的心靈更加提升,不僅得到心流的最優經驗,同時也提升心靈的成長。

  • 具有挑戰性的事物能讓使用者感受到心靈上的滿足,前提是依使用者本身的能力為基準。
感想:
          本書提到具有挑戰性的事物容易產生心流經驗,但現代科技發達,尋求的是能夠簡單得到自己所需的事物,例如一幅美麗的畫它要花個3天才能畫完,但一個photoshop就可以在2~3小時給完成一幅作品。
         在記憶力方面,在手機不普及時,我曾會沾沾自喜以前的我能記下許多朋友的電話,但自從擁有了手機之後,我在也記不下新朋友電話,因為我依靠著手機的電話簿,但我不禁在想,若是有個意外發生,手機無法使用,我該如何是好?腦中沒有任何記憶有關手機號碼可以求救,這是一件非常恐怖的事情,就算有電話亭也無法自救。
        科技帶來了方便,也同時抹殺了本身特有的能力, 現代的我們是否開始越來越難得到心流經驗了呢?因為想要的東西太多,太多不斷更新的資訊讓我們沒辦法專心一志。這並不是說科技不好,而是我們要怎樣在如洪流般的科技時代站穩自己的腳步,尋求自己的目標來實行最優的心流經驗,我想這是我們要好好的思考了。



2011年10月1日 星期六

「書籍文獻」設計心理學 ch1、ch4、ch5


設計心理學


第一章 設計心理學概論
  • 設計藝術活動分為設計主體與設計目標主體。
  • 影響主體的心理活動的因素即心理學的研究分為四大部分:
1. 基礎部分:心理基礎與環境基礎。心理包括主體一切的心理活動和行為內在物  
                              質條件;環境包括心理活動與行為產生的外在物質條件。
2. 動力系統:人的心理活動與相應行為的驅動機制。
3. 個性心理:包括人格與能力;個體之間的差異性因素,個體心理、行為存在獨特性和穩定性。
4.心理過程:主體認知內、外環境刺激→動力系統驅使→產生心理活動和行為。
  • 移情說:德國心理學家利浦斯認為美感是由自己本身的情感投射到審美對象上,將自身情感與審美對象融合一體。
  • 距離說:瑞士心理學家艾德華‧布洛認為審美要保持一定的距離,距離過近無法產生美感。
  • 可用性:Norman提出可用性分為七大類:
  1. 應用存儲於外部世界和頭腦知識。
  2. 減化任務的結構。
  3. 重視可用性,消除執行階段與評估階段的代溝。
  4. 建立正確配對關係。
  5. 利用自然和人為的限制因素。
  6. 考慮可能出現的人為差錯。
  7. 標準化。
第四章 設計情感
  • 情感和情緒是一種同一物質過程的心理形式。心理學家認為情感著重表明情緒過程的主觀體驗,及感受;情緒著重於情感過程的外部表現即可測量的方面。
  • 情緒的基本作用與屬性包括:適應作用、驅動作用、組織作用、通訊作用
  1.     適應作用:為了適應生存而形成的感情性反應。
  2.     驅動作用:為了需求,從而調動能量,採取積極或消極的行為。
  3.     組織作用:情緒能調動人的意動且影響和調解認知過程。ex 生氣時容易專注在某一個事物。
  4.     通訊作用:人的行為、表情及情緒容易傳達周圍的人們,造成情緒上的感染。
  • 情緒的維度(圖1):
  1.     快樂─不快樂:區分人們的各種不同的情緒,且幅度大。
  2.     注意─拒絕:更多受人格影響。
  3.     喚醒程度(激活水平):決定情緒的強度
  •   產品造型的新穎感為喚醒程度的重要因素(圖2)
  •   太過新穎容易導致愉悅感下降(圖3)
圖1 情緒維度
圖2
圖3
第五章 情感設計
  • 人類的基本情緒分為八、十種:興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼、害羞、輕蔑、罪惡感。
  • 複合情緒可分為三類:
  1. 第一類:2-3種的基本情緒混合而成,ex 故意:厭惡、輕蔑、憤怒所組成。
  2. 第二類:基本情緒與內部驅動力以及身體感混合而成,ex 灼燒感。
  3. 第三類:感情─認知結構與基本情緒的混合,ex 道德感。
  • 設計帶給人的快樂情緒分為:感官快感、得利快感、超出常規的快感、解碼快感、互動快感。
  • 解碼快感是一種較高層次的愉悅感,建立在共同符號的儲備與可共享經驗和知識的基礎上。
  • 互動快感是以改變、操作、控制物品所得到的自我成就感。
  • 造型要素賦予人的情感表達,其心理機制分為三種層次。
  1. 設計師的體驗─特徵體驗─設計物─觀眾─類似體驗。
  2. 物品的造型、結構使人們無意識的聯想相關的物品或情境。
  3. 形式的象徵意義,觀看者透過形式上的意義的理解而體驗相應的情感。
  • 色彩經驗能夠傳達最深處的神經中樞,而影響精神和感情體驗的主要領域。

2011年9月16日 星期五

「書籍文獻」媒介分析方法

媒介分析方法
作者:Arthur Asa Berger
譯者 :黃新生
出版社:台北遠流
出版日期:1980



記號學分析:
符號學是採取語言學的模式,將語言學的概念應用於其他的現象「讀本」(故事) 。
柯樂(Jonathan)指出語言學為何能研究其他的文化現象,是在於二個重大遠見所建立的。
  • 1.社會與文化所帶來的現象並不只是個單純的事件與物質,它包含許多的意義,才形成符號使人解讀。
  • 2..社會與文化它不具有本質,他是利用許多事物來互相連結形成一個關系。換句話說大量的符號所集結合成的符號體系可形成一個故事,能表達出它所想傳達的意義。
  • 符碼它是個多重複雜的聯想模式,可在特定的社會與文化中學習的來,它在人們的心靈中形成所謂的「秘密結構」,就像網子一樣,能互相連結的影響到我們對媒介與生活方式中的符號與象徵。
  • 象徵就像一個線索,能夠開啟人們的潛意識,引導人們潛意識所帶來的訊息。




馬克思主義分析:
  • 馬克斯認為大眾媒介所傳播的內容不僅可顯現出意識形態,也能操作與灌輸人們的觀念。
  • 統治階級能利用媒介操控社會的經濟、價值、人格型面、一般文化,形成社會的主流思想。
  • 廣告的傳播使無產階級受制於統治階級所創造的霸權之下。

    ◎個人見解:在社會之中,經濟掌握人類生活的脈動,經濟只要改變,人類的行動將會有所不同,許多公司企業常以大眾媒體傳播當做媒介,來改變市場上的取向,當市場一改變,將會面臨新一波的經濟潮流,許多人藉由這種潮流來仿效,如責任式制度,無論是好還是壞,人類
    像是被拉著鼻子走一樣,最大的受惠就是統治階級。

精神分析
  • 原我(id)、自我(ego)、超我(superego)是佛洛伊德的心理功能的「結構」假設之構成部分,原我是在出生之前就已構成,自我與超我在出生之後受到文化所形成的部分。
    ◎個人見解:自我→原我=偏感性,自我→超我=偏理性。


個人見解─原我、自我、超我
  • 象徵分為傳統的、偶然的、全球的
    傳統的→經歷過學習、代表事物的語言。
    偶然的→屬於個人經歷的生活經歷有關。
    全球的→全球人的經驗,與我們的身體和大自然歷程有關。


社會學分析:
  • 人與社會的的關係,與個人意識心理、文化有關。
  • 社會學的重要概念分為:疏離感、脫序、官僚體系、階級、偏激、精英、少數民族特性、功能主義、種族、功能主義、性別、社會化、地位、刻板印象。
  • 「利用滿足」理論:人類實行任務當時,通常都是帶有目的,利用相關媒介以及媒介提供資訊來完成任務,即受到心理及生理的滿足。

    ◎個人見解:社會學的重要概念的元素,經常在電視上與歧視的字眼有關,只要與自己不同的人,通常都會帶點不認同的角度去看待且大作文章,因為這些元素引起了許多人們的不同見解,才把它作為社會學的重要概念。

2011年9月11日 星期日

「書籍文獻」互動設計概論

互動設計概論
作者:葉謹睿
出版社:藝術家出版社
出版日期:2010



面對使用者的溝通策略需分為重複(repetition)冗餘(redundancy)


重複→避免使用者忽略信號,因此需要不斷的重複提醒使用者,以免發生判斷錯誤的情況。
冗餘→利用顏色、聲音、造型等等來加強訊息的重要性。


好的互動作品的3e指標:Effective-有效、Easy-簡單、Enjoyable-享受
識別(recognition)回想(recall)還要重要,可讓使用者下意識操作產品,減少使用的麻煩。
Effective、Easy這2種會影響Enjoyable這一個因素,由Patrick Jordan所提出的消費者金字塔可看的出來,Patrick Jordan指出設計產品可從生理、社會、心理、思想等層面,考慮這些層面能給使用者愉悅感。
消費者需求階層金字塔

互動設計需5大考量:Who(誰用)、Way(為何用)、Where(在哪裡用)、When(何時用)、What(什麼程度的使用者在使用),若市場定位不清楚,等於互動設計失敗,無法抓住使用者的心,大部分以中度使用者為設計基準。





2011年8月20日 星期六

「書籍文獻」心科技

心科技 Ting That Make US Smart

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
 
譯者:黃賢楨譯
出版社:台北時報文化
出版日期:1995


  • 產生新的科技並讓人類能夠適合的使用產品,需要二種模式。
經驗模式→屬於一種專家行為模式,善於在週遭環境所發生的事物產生知覺與反應。

反省模式→具有思考及決策的比較及對照,屬於可以刺激想法的一種模式,人類的進步都由這樣模式所引起的。



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  • 學習有三種形式;累積、調適、重新建構
累積→增加經驗,吸取知識。

調適→ 將初學的經驗,不斷的吸收與改進,需要用到反省與思考。


重新建構→形成形式正確的觀念架構,在學習過程中最困難的一部份。


反省模式是重新建構的根本,是較困難的工作,因此須有個『誘因』去引導人們學習,形成為一種樂趣,這就是所謂的『誘惑模式』。


為何有遊戲式學習的原因,是因為遊戲能夠吸引人們主動學習,
吸引遊玩為『誘惑模式』。遊戲進行互動途中,可開啟『經驗與反省』兩種認知,如何破解遊戲關卡是『反省模式』,遇到不同情境給予回應則是『經驗模式』。然而誘惑模式有其反省的一面,因此遊戲中的『誘惑模式』不僅可以讓人們主動,並且會做一些適當的指導來引導玩家。

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  • 人類的認知是由聲音、手勢與符號作為表現事物和概念,認知的力量來自於『抽象與象徵』。運用媒介適當抽取必要的資訊來抽象的表示知覺、經驗、思考能力,這就是成為智慧的根本,運用適當的象徵方法就可形成新的經驗、洞察及創意。
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  • 故事本身是個非常重要的認知事件、他們濃縮了各種資訊、知識、情緒以及事情的來龍去脈。





2011年8月11日 星期四

「書籍文獻」傳播符號學理論

傳播符號學理論 Introduction to Communication Studies

作者:John Fiske
譯者:張錦華等譯
出版社:台北遠流
出版日期:1995


符號是文化的產物,經由人們的感官與相同經驗的概念及同一語言所形成的認知訊息。

美國符號學之父皮爾斯(1931-58)認為符號有兩個部分,一是物理形式,二是精神上的概念,概念是對外真實的理解,使用者將符號透過概念,符號才能產生意義,皮爾斯把符號、解釋意、客體形成的三角圖像為符號意義的元素。


皮爾斯的「意義的元素」

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語言學家─索緒爾認為符號是一種具有意義的實體,由『符號具』與『符號意』所組成,這兩項都是文化的成果。

符號具
→符號的形象,可由感官得知的訊息。ex花所散發出來的香味、紙上的記號。

符號義→符號所指涉的心靈概念。ex同一個生活圈(文化)所使用的語言(口頭禪),所理解的相同概念,代表人為所製造出來的文化


索緒爾的「意義的元素」

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以索緒爾的論點為基本的巴特(1973),他認為符號含有兩個層次的意義,『明示義』與『隱含意』,『隱含意』又分出三種方式『隱含意、迷思、象徵』。

  • 第一層次
明示義→與索緒爾所提出的『符號具』與『符號意』有關係,代表著一般常識(非常明顯的意義)
  • 第二層次
隱含意→說明符號如何與使用者的情感以及文化價值觀互動。

迷思→文化思考事物的刻板印象方式。就像一般社會認為女人在家生小孩、男人強壯去外頭工作養家、七月半鬼門開不能去玩水等等之類。

象徵→物體以傳統的習慣性用法而代替其他事物意義。如香奈兒代表財富。垃圾代表骯髒。

P.S.象徵可由『隱喻』與『轉喻』解釋


巴特符號意義的三種層次(改編自巴特符號的兩種層次)

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  • 符碼
符碼是一套有組織的符號系統,常被強調傳播上的社會意義,因他是屬於有系統的符號組織,文化所訂下的規範或規定都是『符碼化』的結果。

  • 現場符碼
符碼有很多形式,其中非語言傳播是透過現場符碼,如手勢、姿態、眼神、聲音做為表達,它分為兩項功能:『傳播指標式訊息』、『進行情境互動影響』。

現場符碼的特點是以人類的肢體作為傳遞的工具。阿吉爾(M. Argyle, 1972)舉出十種現場符碼。
  1. 肢體接觸→透過肢體接觸可得知彼此之間關係。
  2. 接近性→人與人之間得接近程度可透漏親疏程度。
  3. 方位→人以不同角度面對別人都有不同的傳遞訊息,如正面看著對方代表尊敬、親密甚至帶有侵略性,九十度代表透漏合作訊息。背對對方反而代表逃避等等。
  4. 外型→以外型透露身分地位以及品味。
  5. 頭部動作→代表情境上的掌控。如點頭、搖頭。
  6. 表情→透過五官的變動做為情緒上表達。
  7. 手勢→可表達一般情緒甚至透露出特殊情感,如間接性、強而有力擺動、連續性旋轉動作等等。另外它有象徵性動作,如比ya的手勢動作代表快樂,屬於某種文化及次文化。以及肖像式動作,如以手指著方向以及表現形狀等等。
  8. 姿勢→坐姿、站姿、插腰站立等等通常跟人際互動有關係友善、敵對等等,也能表現情緒,比臉部表情更不能掩飾。
  9. 眼神與目光接觸→與對方的目光接觸的長短、頻率、接觸時機都能表現彼此的關係。
  10. 演說中的非語言部份→分為兩部份,『音調符碼』與『超語言符碼』。『音調符碼』代表使用語言的意義構成的影響,語調跟重音的使用是重點,形成肯定句、疑問句、否定句。『超語言符碼』則代表透過說話者的語氣、快慢、音量等等來透露出他的情緒、個性、身分階級等等。

2011年7月22日 星期五

「書籍文獻」設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品


設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品The Design of Everyday Things

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

譯者:卓耀宗

出版社:台北遠流

出版日期:2007年2月16日


  •   人與事物的互動要素

『好的概念模式、易視性、好的配對、回饋』


以本人在大學專體製作過實體互動裝置遊戲的例子來訴說:

易視性→專題的硬體裝置(無線體感遙控器)上有2顆按鈕,分做O與X,在外觀上遙控器以紅色作為本體的基本色,使用圓形金色按鈕來突顯按鈕的存在。

好的概念模式→無線體感遙控器形體,符合手掌能掌握的大小,且能夠用大拇指去按壓O與X按鈕,像一個棒子一樣可進行甩動,讓使用者一眼就知這是拿在手上操作的物體。

好的配對→遊戲內容中玩家可操作角色進行砍鬼與開門迎福這2種動作,必須以O鍵與X鍵對應。X代表「不好、錯誤、砍殺」的意味,因此把砍鬼動作對應到X鍵;O則代表「ok、成功、得分」,因此把開門迎福對應到O鍵,達成配對。

回饋→當遊戲中角色進行砍殺鬼怪動作,分數提高以及出現砍殺的分子特效,讓使用者得知剛才執行的動作是成功的,達到回饋效果。

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  • 行動七階段


人類決定去做一件事情會分為七個行動階段:

『形成目標、形成意願、序列行動、執行行動、觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

除了『形成目標』之外,其他的6階段可分為2大層面:執行、評鑑

執行『形成意願、序列行動、執行行動』

評鑑『觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

因此可做為這樣簡單的敘述:「看見目標→開始執行行動→評鑑外界的狀況、我們期望的狀況二者之間進行比較結果」。


2011年7月13日 星期三

「書籍文獻」情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品

情感設計-我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品
Emoional Design-why we love (or hate) everyday things

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

譯者:翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑

出版社:田園城市

出版日期:2005年12月
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唐納‧諾曼 (Donald A.Norman)、安德魯‧奧托尼(Andrew Ortony)以及威廉‧芮維(William Revelle),在做情感研究時,他們提出了人類的屬性是由大腦的三個不同層次組成的。

本能層次(visceral level) →感覺認知、遺傳

行為層次(behavioral level) →自身經驗所引發的動作

反思層次(reflective level) →思考、觀察、反省

上圖表示人類行為可以從本能層次去控制行為層次以及從反思層次去控制行為層次。但行為層次卻可抑制、增強本能層次。



●以「鬼屋的科學:回家」特展,去分析人們對鬼屋的情感3種層次


「本能層次」:黑暗、尖叫、寧亂的空間、髒亂→形成人們所認知的恐懼


「行為層次」:驚嚇往回跑→本能層次控制行為層次。 思考安全狀況而往前走→反思層次控制行為層次

「反思層次」:思考這是一個安全、展現自我大膽的空間,並可用另一個角度去觀賞鬼屋裡的場景美術設計。


●以設計的領域,也可以運用本能、行為、反思這三種層次

以下是簡單的對應的產品特性之表示 。
「本能層次的設計」:外觀 →以第一印象、感覺良好為設計。

「行為層次的設計」:使用的樂趣及效用 →以好的行為的設計四大點進行設計:功能性、理解性、使用性、身體的感覺。

「反思層次的設計」:自我形象、個人滿足、記憶 →以個人的生活周遭文化、價值觀及美學所產生的設計,會隨著時間而改變。