2011年12月28日 星期三

「論文文獻」Interactive Robots for Communication-Care: A Case-Study in Autism Therapy


Interactive Robots for Communication-Care: A Case-Study in Autism Therapy
Hideki Kozima, Cocoro Nakagawa & Yuriko Yasuda
2005 IEEE International Workshop on Robots and Human Interactive Communication

此篇主要使用生物機器人"Keepon"引導自閉症兒童產生人際交往的互動行為,以Keepon身上的視訊來做第1人稱的側錄,觀看自閉症與Keepon進行情感上的交流互動。

  • Keepon的控制分為手動與自動,其中一隻眼睛為視訊,嘴巴為麥克風。Keepon 會跟隨人的移動來進行眼神注視的互動(圖1、2),他只有2種動作:關注的動作、情感的動作。
    關注的動作:頭部上下左右移動來觀察目標。
    情感的動作:身體上下左右擺動來表達情緒。
圖1
圖2
  • 他們認為機器人的情感動作就代表擁有一顆心,主張利用Keepon身體的動作表達身體的情感,如愉悅(搖動身體,左右移動)、興奮(身體上下擺動)、恐懼(震動身體)(圖3),排除臉部表情,以免自閉症兒童得到太多資訊而感到混亂。

圖3
  • 一開始以教育發展正常的孩子做測試者,發現會引起小孩自發性的社交行為,之後再以縱向觀察的方式去觀察自閉症兒童面對Keepon有何反應。
  • Keepon 手動的方式是為了做出以下2種;1. 當Keepon與自閉症兒童互動時,頭部可以交替轉向其他人或玩具,不讓Keepon一直注視自閉症兒童,讓兒童產生好奇。2. 當自閉症兒童被小孩子給觸碰時,另外房間的工作人員利用手動方式讓身體會產生動作來表達情緒,使兒童感到驚訝。
  • 長期觀察約1年半,超過500次的兒童會議,以第一人稱的側錄方式去觀察自閉症兒童。
  • 透過2者互動(自閉症兒童與 Keepon )與三者互動(自閉症兒童、Keepon與母親or護理師 ),透過2者互動可以觀察自閉症兒童與 Keepon的自發性的互動行為,另外經由3者互動的觀察可看出自閉症兒童是否會分享情緒給第三者,形成人際關係的交往。

結論
Keepon 擁有簡單的外型以及動作的範圍較小且能夠交流關注與情感的狀態,能使自閉症兒童在好玩與放鬆的心情下,自發性的接近 Keepon。
發現 Keepon 之後的自閉症兒童,從二者互動到三者互動的觀察,發現他們容易與其他人分享他們的心情。
隨著時間的推移可看出自閉症兒童的改變,不會特別呈現出自閉症的特徵。

感想
此篇論文利用自閉症兒童不會正視對方的眼神來進行研究,利用會跟隨物體的Keepon來讓自閉症兒童產生好奇心與奇妙感,漸漸的讓自閉症兒童勇於對Keepon互視,利用第一人稱的方式側錄更能了解兒童的眼神的去向,內容呈現出某位測試者會因Keepon的動作而產生模仿效應(故意讓Keepon跟著自己的動作),這樣的結果讓人感受到兒童的可愛,也得知這樣的舉動代表著兒童打開自己的心了。
在我們的研究室裡面的猴子機器人其實也會跟隨著人而擺動,只是如果要拿猴子機器人做這樣的實驗除了時間多寡的問題以外,猴子機器人本身的變數比Keepon多出很多,不過以跟隨人影來做實驗的方式我個人覺得蠻新奇也覺得很有趣。





2011年12月24日 星期六

「論文文獻」Living With Seal Robots—Its Sociopsychological and Physiological Influences on the Elderly at a Care House

Living With Seal Robots—Its Sociopsychological and Physiological Influences on the Elderly at a Care House
Kazuyoshi Wada and Takanori Shibata
IEEE Transactions on Robotics (2007Volume: 23Issue: 5Pages: 972-980
此論文為2005年6月開始測驗在老人護理之家觀看二樓與三樓的老人們與機器人Paro的互動(二樓與三樓各一隻),觀察Paro帶給老年人的社會心理影響,實驗總共為期2個月,但本篇為實驗1個月後所編寫的論文,實驗目的分為3點:

  1. 人類與機器人的互動心理影響的調查(包過長期的互動)
  2. 療癒性機器人的設計理論發展。3.機器人的治療方法發展。

  • 研究方法
  1. 採用free-pile 排序方法,以訪談方式去調查老人之間的關係,使用副克牌將每一張卡片當作每一位在護理之家的居民 ,另外有幾張空白的卡片為了讓居民去寫出在護理之家不見的居民的名字,透過問問題的方式來詢問居民的關係來進行卡片排序,ex 請排出一起吃飯的朋友。
  2. 老人們會被採訪關於與Paro的互動是如何,每次採訪持續了約 30分鐘到1小時  。(1) 引進機器人之後,你們的日常生活如何? (與Paro的互動程度) (2) 在日常生活中以任何的變化嗎?

  3. 將Paro放置護理之家的交誼廳上,另外有錄影機放在大廳的角落(圖1)觀看老人們與Paro的互動,時間從早上8:00開始錄製至晚上6:00結束。錄製的時間分為以下四種:(1) 與Paro和其他居民的互動時間。(2)只與Paro的互動時間 (3)只與其他居民的互動時間(4)沒有與Paro跟其他人互動的時間。

    圖1
  4. 實施尿液測試,分析尿液中17-OHCS and 17-KS-S的賀爾蒙去觀察受測者的壓力與健康,實施17-KS-S/17-OHCS(健康/壓力)比例計算
    引進Paro的前2、3天,會先採取受測者的尿液激素值中位數作為基本條件,之後再收集引進Paro的兩個星期後的受測者尿液來進行比較。使用
     Wilcoxon’s sign rank sum test來進行統計,再以Bonferroni’s來多重比較。

  5. 之後將透過訪談所得到的資料做分類與定義與Paro和其他居民互動的關係。Paro與其他居民的互動關係各分為以下四種:沒有關係、輕微的關係、中度關係、強烈的關係。
  • 結論:
    在引進Paro之前,有幾位老人有因為方言的影響與其他老人們的溝通受到障礙的現象,Paro出現之後發現溝通的障礙逐漸瓦解(圖2),也減少了生病與認知能力下降的風險(圖3)。但此實驗少了對照組來進行比較這是比較遺憾的事。
    圖2,左圖為未引進Paro的老人之間的互動圖。
    右圖為引進Paro後的與Paro與其他老人之間的互動圖。

    圖3
  • 感想
    個人認為不該以光明正大的把攝影機去放在交誼廳之中,雖然被放置角落,但我認為還是會影響受測者,因為受測者會感受到尷尬。
    以訪談的方式去詢問受測者,受測者有可能會不小心說謊,導致實驗的錯誤,另外沒有對照組這一點也是讓人覺得相當可惜。
    不過整體來看,以錄影機去觀察老人之間的互動,還是有可信之處的,因為不會有人因為有攝影機而特地與自己不熟的老人進行互動的。

2011年12月13日 星期二

「論文文獻」Robotic Animals Might Aid in the Social Development of Children with Autism

Robotic Animals Might Aid in the Social Development of Children with Autism
Cady M. Stanton, Peter H. Kahn, Jr., Rachel L. Severson, Jolina H. Ruckert, & Brian T. Gill
HRI '08 Proceedings of the 3rd ACM/IEEE international conference on Human robot interaction
ACM New York, NY, USA ©2008

此研究為調查機器狗是否能幫助自閉兒的社會發展,將11位自閉兒(10男1女)分別與自主性機器狗"AIBO"與普通的機器狗"Kasha"互動來作為比較。
抽取的樣本地區為美國華盛頓州的亞基馬與西雅圖2個城市與他們的鄰近地區。

AIBO
Kasha

  • 加入一些小道具(小球、狗餅乾)與中性玩具(謎語、塑膠塊..等)讓自閉症兒童運用道具與機器狗互動。
  • 此研究希望找到AIBO可以促進自閉症兒童的社會交流行為,以以下4種作為評價的依據:「自閉症兒童與2個機器狗的互動」、 「 自閉症兒童與2個機器狗產生的話語」、 「不是自閉症兒童的社交行為」、「 自閉症兒童的典型行為」
  1. 不是自閉症兒童的社交行為分為5項:
    「言語參與」→與機器狗交談
    「情感」→撫摸、擁抱、親吻等
    「Animating Artifact」→幫助機器狗吃餅乾、移動它的身體..等。
    「雙向互動」→奉獻狗餅乾、丟球、指派..等,希望機器狗有所回應。
    「真實互動」
    →自閉症兒童、機器狗、施測者的二者or三者互動。
  2. 自閉症的典型行為由The Gilliam Autism rating scale所提出的24項自閉症行為縮減為16項:
    「前後搖擺身體」、「.手指或手的輕擊」、「高亢的噪音」、「難以理解的聲音」 「重複的話 」、「排列物件」、 「昂首闊步/走踮腳尖」、 「旋轉圓圈 」「不適當的代名詞」、「使用第三人稱」、「撤回/冷漠」、「沒有理由的恐懼」「.舔物件」、「聞物件 」、「衝刺/飛快」、「自我傷害」
  • 測驗時間為30分鐘以內,這期間機器狗、自閉症兒童、施測者會在同一個房間,施測者去提出一些已制定好的問題來詢問自閉症兒童以及邀請他們與機器狗遊玩。
  • 使用的統計工具為 Spearman’s rank correlation coefficient ρ作為使用者信度,評價「自閉症兒童與2個機器狗的互動」、 「 自閉症兒童與2個機器狗產生的話語」、 「不是自閉症兒童的社交行為」、「 自閉症兒童的典型行為」。
  • 使用Wilcoxon Signed Ranks Test來測試AIBO與Kasha之間對自閉症兒童有無差異。
 Occurrences of Behaviors Typical of Children without Autism by Artifact
  • 進而發現AIBO明顯比Kasha在「言語參與」、「雙向互動」、「真實的互動」3個方面裡有很大的差異!也就是自閉症兒童對AIBO的互動層面較為高且自閉症行為是相對較少的。
  • AIBO擁有2大因素可引導自閉症兒童社會交流:
  1. AIBO的形式式簡潔的,動作簡單卻又不重複。
  2. AIBO具有自主性以及目標導向行為-社交行為。


感想:
此論文提出他的最大限制為機器狗的外型,AIBO不能讓我們擅自去刪減他的行為與模式,因此造成2隻外型極為不同的機器狗與自閉症兒童做測試,少了條件的公平性。
個人認為這的確是個致命傷,因為男女的喜好的外型是不同的,外型是一個會影響人們決策的重大因素!
另外,自閉症是遍佈全球的病例,個人認為可以選擇其他國家一起實驗,如亞洲國家,再進行探討。

2011年11月7日 星期一

「論文文獻」Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play

Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play
  • Richard L. Hazlett
  • Johns Hopkins University School of Medicine Department of Psychiatry and Behavioral Sciences and Hazlett Research Baltimore, MD USA
  • ACM New York, NY, USA ©2006 
此研究選用賽車遊戲進行測量男孩在互動遊戲與臉部EMG,測量正面與負面情緒評價。
  • 2個被探討的問題
  1. 顴骨的EMG的生理上的測量,在互動中提供了正面情緒評價的連續測量。
  2. 在高度緊張的互動遊戲裡,在消耗潛在的心理勞累之下,皺眉EMG會反應負面情緒的評價?
  • 以13-15歲為範圍的男孩作為測試對象,總共為13位。XBox遊戲平台同時與臉部EMG持續的被測量。
  • 測試比賽所有的賽車跑道,和玩家賽跑了好幾圈,有3至5個平台控制的其他車。在屏幕上顯示的各種訊息,如當前位置,速度,和其他車的時間。
  • 隨著Rochester miniature Silver/Silver Chloride表面電極被放置在玩家的右顴骨與皺眉肌肉,持續測量臉部EMG擴增未加工的EMG信號而且過濾兩個 Psylab bioamplifiers和處理系統。
  • EMG偵測設置在30Hz-500Hz的濾波,並在1000Hz數位化模擬EMG信號玩遊戲的video和audio與EMG數據將同步與記錄,以供日後分析。
  • 採取EMG的事件與之後一秒鐘,從數據流所計算皺眉顴部平均值彙整每個主題EMG事件數據和計算每個比賽的四個平均分數:正面事件皺眉,正面事件顴部,負面事件皺眉和負面事件顴部。
  • 這份研究結果表明,顴部可以提供一個持續測量玩家正面情緒的評價,互動期間,皺眉肌被腦力勞動影響著,皺眉EMG仍然能夠去測量玩家的情緒評價變化。

2011年10月28日 星期五

「書籍文獻」好設計不簡單


好設計不簡單
作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
譯者:卓耀宗
出版社:台北遠流
出版日期:2011年10月16日
  • 複雜與繁雜看似一樣,複雜是外在環境,繁雜則是會引起人們的心理認知上的困惑。
  • 追求簡單與複雜是需依照本身的心境與周遭環境、文化來配合。
  • 概念化模式=心智模式  擁有組織化的系統,就像隻蜘蛛網一樣,連結具有相似性質的物件與想法。在還沒想到下一個連結物件時,在潛意識中會不自覺出現幾個物件答案等待著我們連結,如果出現意想不到、天差地別的物件時,它就會使我們感到困惑。
  • 「指意」為可以引導人們去了解意義、詮釋意義的一種指標。
    故意的指意(deliberate signifiers )→人有意所形成的。
    自然發生的指意(incidental signifiers )→世界上的自然事物所引發出的意義
  • 認知失調→一種說服自己的思想行為,認定自己的選擇是正確的or 美妙的。
  • 強制功能→防止人們做出錯誤的行為,所故意設定的限制。ex 交通標誌。
  • 預先設定→可簡化我們與世界周遭環境所帶來的複雜,讓人們自動掉入設計師所設計的結構裡。
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簡單的事物並不是會使我們容易了解,簡化的太多會使我們感到困惑。好設計的背後通常包覆著許多複雜的心理、工作流程。
有些複雜的事物是不能被簡略的,為了讓我們容易使用複雜,我們必須將複雜做出系統化。因為複雜不能大辣辣的攤在使用者的面前,那只會讓使用者感到惱怒,我們要將複雜給隱藏,利用指意來帶領使用者進入複雜的世界。當複雜被系統化後,易使我們沉浸在複雜的規則之中,形成經驗。
一個成功的服務設計背後也是因為將許多事物的複雜給系統化,好服務就是將人的心理、服務的表面呈現、服務底下的組織等等給集結起來,先預想出人們的需要,藉由他們的關聯性,將一個一個的環節來連結在一起,形成一種服務設計。

2011年10月17日 星期一

「書籍文獻」快樂,從心開始

快樂,從心開始


作者:契克森米哈賴 Mihaly Csikszontmihalyi
譯者:張定綺
出版社:天下文化


  • 心流經驗為最優經驗,集中精神在自己所投入的事中,達成自己的目的,創造出更堅定的自我。但心流經驗並不是全都是代表“善”,原因是有些人們將自己的心流經驗建立在奴隸本身身上來達到自己所謂的最優經驗。
  • 享受不能提供最優的心流經驗,除非要集中注意力來分析享受物件的內在,不然單純的享受不能提升個人的經驗值。
  • 文化是對渾沌的一種防禦,它所置下的正確規則能夠讓人們產生強大的心流,就跟遊戲一樣。
  • 人類學家凱洛瓦(Roger Caillois),將能產生樂趣的遊戲或活動來按照所產生的經驗種類分為四大類。『競爭』→以比賽爭奪勝利為主的一切遊戲,如體育活動。『投機』→賭博。『眩暈』→擾亂正常的知覺,影響意識的改變,如轉圈圈、高空彈跳,吃毒品。『模仿』→以幻想創造出另一種現實,舞蹈、戲劇等等藝術活動。
  • 在體能上,我們可以靠著運動來解放身體,達到專心一志的心流經驗。在心靈方面,是將整個混沌的思想給整理一遍,進行控制毫無章節的思想,這樣的動作可讓我們重新思考問題的癥結點,尋求解決方法來讓自己的心靈更加提升,不僅得到心流的最優經驗,同時也提升心靈的成長。

  • 具有挑戰性的事物能讓使用者感受到心靈上的滿足,前提是依使用者本身的能力為基準。
感想:
          本書提到具有挑戰性的事物容易產生心流經驗,但現代科技發達,尋求的是能夠簡單得到自己所需的事物,例如一幅美麗的畫它要花個3天才能畫完,但一個photoshop就可以在2~3小時給完成一幅作品。
         在記憶力方面,在手機不普及時,我曾會沾沾自喜以前的我能記下許多朋友的電話,但自從擁有了手機之後,我在也記不下新朋友電話,因為我依靠著手機的電話簿,但我不禁在想,若是有個意外發生,手機無法使用,我該如何是好?腦中沒有任何記憶有關手機號碼可以求救,這是一件非常恐怖的事情,就算有電話亭也無法自救。
        科技帶來了方便,也同時抹殺了本身特有的能力, 現代的我們是否開始越來越難得到心流經驗了呢?因為想要的東西太多,太多不斷更新的資訊讓我們沒辦法專心一志。這並不是說科技不好,而是我們要怎樣在如洪流般的科技時代站穩自己的腳步,尋求自己的目標來實行最優的心流經驗,我想這是我們要好好的思考了。



2011年10月10日 星期一

「論文文獻」Emotional interface methodology

Emotional interface methodology
IASDR 2007
Sylvia Tzvetanova'
School of Design, Core A, The Hong Kong Polytechnic University, Hung Hom, Hong Kong
來源網址:
http://www.sd.polyu.edu.hk/iasdr/proceeding/papers/Emotional%20Design%20Methodology.pdf


這篇論文主要是介紹研究方法與情感介面設計的評估,以亞洲為主要脈絡,在人機介面上製定一個情感介面設計。
設計的方法包含3個階段。圖1的右側為被證實的研究問題,左側為研究方法,中間則是顯示預期的成果。


圖1


第一階段-攝取大量被認定的理論基礎(心理學),得到情感識別的徵求條件。
第二階段-使用質性研究方法來收集情感介面所評估的數據。
第三階段- 從質性研究的結果,實施情感介面的模型具體化。
最後將具體化的結果來進一步探討,使用量化研究被方法來論證評估,來統計呈現使用者陳述的情感偏好(線上問卷)


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  • 實驗階段
製作2種說故事的介面,故事來源為中國少數民族的故事,且2種故事長度一樣。一是採用Nielsen所建議的使用性規則所設計的沒有圖像的介面(NADI,圖2),另一個則是使用者顯現消極的情緒時會自動啟動動畫及圖像的介面(ADI,圖3)。

圖2,NADI
圖3,ADI

採用並改編Reilly and Picard (2001)所建構的刻度與學習範圍來進行線上問卷調查(圖4)

並且做完情感的刻度後,還會再跟使用者詢問,讓他們評論介面設計元素的印象。


圖4,情感刻度
計時器
此外2個故事的每個頁所花的時間將會被記錄,在調查中使用的定時器被設置為確定是否實施時間性的模式來顯現使用者的情感關聯和計時器是否已對使用者的情緒產生積極的影響。在每個測試者返回的時間值與調查的問卷上比較┼他們的情感反應。

P.S 時間記錄使用action script,一個 PHP script進行通信,返回的時間值和將它們發送到一個數據記錄的e - mail地址。
之後選擇analysis of variance(ANOVA)的統計方法來評估結果。
另外,使用者本身的變數也是會影響情感的評價,因此將性別、動機、個性加入研究做為考量(以性別為例的圖5、6)。

圖5


圖6
此研究方法最後所呈現的結果指出"比起只有文字的普通介面而言,亞洲人較喜歡擁有圖像的介面"。

2011年10月3日 星期一

「論文文獻」The Role of Metaphor in Interaction Design

The Role of Metaphor in Interaction Design
Dan Saffer (Daniel Saffer)
May, 2005
A thesis submitted for candidacy for the degree of Master of Design in Interaction Design
The School of Design Carnegie Mellon University

  • 隱喻通常是我們的日常存在潛意識的一部分。
  • 隱喻使用得當,它可以是一個概念,定位,和人性化產品的功能強大的工具。
  • 數位世界具有廣闊和無形的性質,在隱喻分類的使用上特別的成熟,經常在隱喻相關的群集。
  • 隱喻可以賦予機器與無生命的物體人性化特點,使他們更平易近人和實用。
    • 互動設計的目標不是簡單的強化機械的行為(運轉情形),而是影響或改變產品使用者行為(希望更好)
    • 一個設計師不僅可以理解隱喻,能夠改變有問題的情況的潛在隱喻,不僅僅是目前場合的氣氛,還有結果
    • 隱喻的用法指南
    1. 隱喻是文化
      不同的文化有不同的概念框架,尤其是像時間這種抽象的概念,當挑選出多個跨文化的隱喻,就會意識到不同的地方。
    2. 隱喻脈絡
      尋找且利用隱喻,使產品與使用的脈絡中產生強大連繫。
    3. 將適合的隱喻置入於功能中,請勿本末倒置
      不要為了隱喻物品而強加引用在物品的功能上,應該是要讓適當的隱喻置入功能中,強加的隱喻反而更讓人不能理解。
    4. 使用隱喻來揭示隱藏的物質方面
      使用隱喻表達本身事物的內涵。
    5. 在必要時丟棄設計過程中隱喻
      隱喻已經習慣被使用在腦力激盪時或是設計的過程中會受到成長的限制或不適當給使用者,寧願沒有隱喻也不要使用不適當的隱喻來套入產品上。
    6. 不要讓你的隱喻破壞主要焦點
      全部強化隱喻容易模糊設計的焦點,需要提出最重要的隱喻來模糊其他的隱喻的存在。
    7. 選擇適當的可擴展的隱喻
      因為現實的桌面它有相當好的隱喻延展性,所以被應用在電腦的桌面上,它可以被放置許多任務給使用者執行動作。
    8. 讓您的隱喻退化和死亡
      一旦一個適當的隱喻被了解,它幾乎成為無意識的,形成透明化,這是一種好的現象。
      因中級和高級使用者不應有過多不適當的隱喻來干擾,應該要讓隱喻適度退化。




    2011年10月1日 星期六

    「書籍文獻」設計心理學 ch1、ch4、ch5


    設計心理學


    第一章 設計心理學概論
    • 設計藝術活動分為設計主體與設計目標主體。
    • 影響主體的心理活動的因素即心理學的研究分為四大部分:
    1. 基礎部分:心理基礎與環境基礎。心理包括主體一切的心理活動和行為內在物  
                                  質條件;環境包括心理活動與行為產生的外在物質條件。
    2. 動力系統:人的心理活動與相應行為的驅動機制。
    3. 個性心理:包括人格與能力;個體之間的差異性因素,個體心理、行為存在獨特性和穩定性。
    4.心理過程:主體認知內、外環境刺激→動力系統驅使→產生心理活動和行為。
    • 移情說:德國心理學家利浦斯認為美感是由自己本身的情感投射到審美對象上,將自身情感與審美對象融合一體。
    • 距離說:瑞士心理學家艾德華‧布洛認為審美要保持一定的距離,距離過近無法產生美感。
    • 可用性:Norman提出可用性分為七大類:
    1. 應用存儲於外部世界和頭腦知識。
    2. 減化任務的結構。
    3. 重視可用性,消除執行階段與評估階段的代溝。
    4. 建立正確配對關係。
    5. 利用自然和人為的限制因素。
    6. 考慮可能出現的人為差錯。
    7. 標準化。
    第四章 設計情感
    • 情感和情緒是一種同一物質過程的心理形式。心理學家認為情感著重表明情緒過程的主觀體驗,及感受;情緒著重於情感過程的外部表現即可測量的方面。
    • 情緒的基本作用與屬性包括:適應作用、驅動作用、組織作用、通訊作用
    1.     適應作用:為了適應生存而形成的感情性反應。
    2.     驅動作用:為了需求,從而調動能量,採取積極或消極的行為。
    3.     組織作用:情緒能調動人的意動且影響和調解認知過程。ex 生氣時容易專注在某一個事物。
    4.     通訊作用:人的行為、表情及情緒容易傳達周圍的人們,造成情緒上的感染。
    • 情緒的維度(圖1):
    1.     快樂─不快樂:區分人們的各種不同的情緒,且幅度大。
    2.     注意─拒絕:更多受人格影響。
    3.     喚醒程度(激活水平):決定情緒的強度
    •   產品造型的新穎感為喚醒程度的重要因素(圖2)
    •   太過新穎容易導致愉悅感下降(圖3)
    圖1 情緒維度
    圖2
    圖3
    第五章 情感設計
    • 人類的基本情緒分為八、十種:興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼、害羞、輕蔑、罪惡感。
    • 複合情緒可分為三類:
    1. 第一類:2-3種的基本情緒混合而成,ex 故意:厭惡、輕蔑、憤怒所組成。
    2. 第二類:基本情緒與內部驅動力以及身體感混合而成,ex 灼燒感。
    3. 第三類:感情─認知結構與基本情緒的混合,ex 道德感。
    • 設計帶給人的快樂情緒分為:感官快感、得利快感、超出常規的快感、解碼快感、互動快感。
    • 解碼快感是一種較高層次的愉悅感,建立在共同符號的儲備與可共享經驗和知識的基礎上。
    • 互動快感是以改變、操作、控制物品所得到的自我成就感。
    • 造型要素賦予人的情感表達,其心理機制分為三種層次。
    1. 設計師的體驗─特徵體驗─設計物─觀眾─類似體驗。
    2. 物品的造型、結構使人們無意識的聯想相關的物品或情境。
    3. 形式的象徵意義,觀看者透過形式上的意義的理解而體驗相應的情感。
    • 色彩經驗能夠傳達最深處的神經中樞,而影響精神和感情體驗的主要領域。

    2011年9月16日 星期五

    「書籍文獻」媒介分析方法

    媒介分析方法
    作者:Arthur Asa Berger
    譯者 :黃新生
    出版社:台北遠流
    出版日期:1980



    記號學分析:
    符號學是採取語言學的模式,將語言學的概念應用於其他的現象「讀本」(故事) 。
    柯樂(Jonathan)指出語言學為何能研究其他的文化現象,是在於二個重大遠見所建立的。
    • 1.社會與文化所帶來的現象並不只是個單純的事件與物質,它包含許多的意義,才形成符號使人解讀。
    • 2..社會與文化它不具有本質,他是利用許多事物來互相連結形成一個關系。換句話說大量的符號所集結合成的符號體系可形成一個故事,能表達出它所想傳達的意義。
    • 符碼它是個多重複雜的聯想模式,可在特定的社會與文化中學習的來,它在人們的心靈中形成所謂的「秘密結構」,就像網子一樣,能互相連結的影響到我們對媒介與生活方式中的符號與象徵。
    • 象徵就像一個線索,能夠開啟人們的潛意識,引導人們潛意識所帶來的訊息。




    馬克思主義分析:
    • 馬克斯認為大眾媒介所傳播的內容不僅可顯現出意識形態,也能操作與灌輸人們的觀念。
    • 統治階級能利用媒介操控社會的經濟、價值、人格型面、一般文化,形成社會的主流思想。
    • 廣告的傳播使無產階級受制於統治階級所創造的霸權之下。

      ◎個人見解:在社會之中,經濟掌握人類生活的脈動,經濟只要改變,人類的行動將會有所不同,許多公司企業常以大眾媒體傳播當做媒介,來改變市場上的取向,當市場一改變,將會面臨新一波的經濟潮流,許多人藉由這種潮流來仿效,如責任式制度,無論是好還是壞,人類
      像是被拉著鼻子走一樣,最大的受惠就是統治階級。

    精神分析
    • 原我(id)、自我(ego)、超我(superego)是佛洛伊德的心理功能的「結構」假設之構成部分,原我是在出生之前就已構成,自我與超我在出生之後受到文化所形成的部分。
      ◎個人見解:自我→原我=偏感性,自我→超我=偏理性。


    個人見解─原我、自我、超我
    • 象徵分為傳統的、偶然的、全球的
      傳統的→經歷過學習、代表事物的語言。
      偶然的→屬於個人經歷的生活經歷有關。
      全球的→全球人的經驗,與我們的身體和大自然歷程有關。


    社會學分析:
    • 人與社會的的關係,與個人意識心理、文化有關。
    • 社會學的重要概念分為:疏離感、脫序、官僚體系、階級、偏激、精英、少數民族特性、功能主義、種族、功能主義、性別、社會化、地位、刻板印象。
    • 「利用滿足」理論:人類實行任務當時,通常都是帶有目的,利用相關媒介以及媒介提供資訊來完成任務,即受到心理及生理的滿足。

      ◎個人見解:社會學的重要概念的元素,經常在電視上與歧視的字眼有關,只要與自己不同的人,通常都會帶點不認同的角度去看待且大作文章,因為這些元素引起了許多人們的不同見解,才把它作為社會學的重要概念。

    2011年9月11日 星期日

    「書籍文獻」互動設計概論

    互動設計概論
    作者:葉謹睿
    出版社:藝術家出版社
    出版日期:2010



    面對使用者的溝通策略需分為重複(repetition)冗餘(redundancy)


    重複→避免使用者忽略信號,因此需要不斷的重複提醒使用者,以免發生判斷錯誤的情況。
    冗餘→利用顏色、聲音、造型等等來加強訊息的重要性。


    好的互動作品的3e指標:Effective-有效、Easy-簡單、Enjoyable-享受
    識別(recognition)回想(recall)還要重要,可讓使用者下意識操作產品,減少使用的麻煩。
    Effective、Easy這2種會影響Enjoyable這一個因素,由Patrick Jordan所提出的消費者金字塔可看的出來,Patrick Jordan指出設計產品可從生理、社會、心理、思想等層面,考慮這些層面能給使用者愉悅感。
    消費者需求階層金字塔

    互動設計需5大考量:Who(誰用)、Way(為何用)、Where(在哪裡用)、When(何時用)、What(什麼程度的使用者在使用),若市場定位不清楚,等於互動設計失敗,無法抓住使用者的心,大部分以中度使用者為設計基準。





    2011年8月29日 星期一

    「論文文獻」User Technology: From Pointing to Pondering(未讀完)

    User Technology: From Pointing to Pondering
     作者:Stuart K. Card and Thomas P. Moran

    Published in:
    · Proceeding
    HPW '86 Proceedings of the ACM Conference on The history of personal workstations
    ACM New York, NY, USA ©1986 


     
    圖上是利用長期製作參考大型的知識收集資訊的任務,抽取且探索理念且建構,而且最後構成可讀的產品,一開始收集資訊來源,從一組符號,創造出表示潛在有關的真實與理念,隨著符號的累積,需要去提出一個架構適用於提取記憶來回憶。但那些符號也需要去架構成為一個有意義的思想組織。
    這樣的架構必須被發現,能夠詳盡說明幫助符號以及其它的來源。




    2011年8月20日 星期六

    「書籍文獻」心科技

    心科技 Ting That Make US Smart

    作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
     
    譯者:黃賢楨譯
    出版社:台北時報文化
    出版日期:1995


    • 產生新的科技並讓人類能夠適合的使用產品,需要二種模式。
    經驗模式→屬於一種專家行為模式,善於在週遭環境所發生的事物產生知覺與反應。

    反省模式→具有思考及決策的比較及對照,屬於可以刺激想法的一種模式,人類的進步都由這樣模式所引起的。



    ____________________________________________________________________

    • 學習有三種形式;累積、調適、重新建構
    累積→增加經驗,吸取知識。

    調適→ 將初學的經驗,不斷的吸收與改進,需要用到反省與思考。


    重新建構→形成形式正確的觀念架構,在學習過程中最困難的一部份。


    反省模式是重新建構的根本,是較困難的工作,因此須有個『誘因』去引導人們學習,形成為一種樂趣,這就是所謂的『誘惑模式』。


    為何有遊戲式學習的原因,是因為遊戲能夠吸引人們主動學習,
    吸引遊玩為『誘惑模式』。遊戲進行互動途中,可開啟『經驗與反省』兩種認知,如何破解遊戲關卡是『反省模式』,遇到不同情境給予回應則是『經驗模式』。然而誘惑模式有其反省的一面,因此遊戲中的『誘惑模式』不僅可以讓人們主動,並且會做一些適當的指導來引導玩家。

    ___________________________________________________________________


    • 人類的認知是由聲音、手勢與符號作為表現事物和概念,認知的力量來自於『抽象與象徵』。運用媒介適當抽取必要的資訊來抽象的表示知覺、經驗、思考能力,這就是成為智慧的根本,運用適當的象徵方法就可形成新的經驗、洞察及創意。
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    • 故事本身是個非常重要的認知事件、他們濃縮了各種資訊、知識、情緒以及事情的來龍去脈。





    2011年8月11日 星期四

    「書籍文獻」傳播符號學理論

    傳播符號學理論 Introduction to Communication Studies

    作者:John Fiske
    譯者:張錦華等譯
    出版社:台北遠流
    出版日期:1995


    符號是文化的產物,經由人們的感官與相同經驗的概念及同一語言所形成的認知訊息。

    美國符號學之父皮爾斯(1931-58)認為符號有兩個部分,一是物理形式,二是精神上的概念,概念是對外真實的理解,使用者將符號透過概念,符號才能產生意義,皮爾斯把符號、解釋意、客體形成的三角圖像為符號意義的元素。


    皮爾斯的「意義的元素」

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    語言學家─索緒爾認為符號是一種具有意義的實體,由『符號具』與『符號意』所組成,這兩項都是文化的成果。

    符號具
    →符號的形象,可由感官得知的訊息。ex花所散發出來的香味、紙上的記號。

    符號義→符號所指涉的心靈概念。ex同一個生活圈(文化)所使用的語言(口頭禪),所理解的相同概念,代表人為所製造出來的文化


    索緒爾的「意義的元素」

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    以索緒爾的論點為基本的巴特(1973),他認為符號含有兩個層次的意義,『明示義』與『隱含意』,『隱含意』又分出三種方式『隱含意、迷思、象徵』。

    • 第一層次
    明示義→與索緒爾所提出的『符號具』與『符號意』有關係,代表著一般常識(非常明顯的意義)
    • 第二層次
    隱含意→說明符號如何與使用者的情感以及文化價值觀互動。

    迷思→文化思考事物的刻板印象方式。就像一般社會認為女人在家生小孩、男人強壯去外頭工作養家、七月半鬼門開不能去玩水等等之類。

    象徵→物體以傳統的習慣性用法而代替其他事物意義。如香奈兒代表財富。垃圾代表骯髒。

    P.S.象徵可由『隱喻』與『轉喻』解釋


    巴特符號意義的三種層次(改編自巴特符號的兩種層次)

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    • 符碼
    符碼是一套有組織的符號系統,常被強調傳播上的社會意義,因他是屬於有系統的符號組織,文化所訂下的規範或規定都是『符碼化』的結果。

    • 現場符碼
    符碼有很多形式,其中非語言傳播是透過現場符碼,如手勢、姿態、眼神、聲音做為表達,它分為兩項功能:『傳播指標式訊息』、『進行情境互動影響』。

    現場符碼的特點是以人類的肢體作為傳遞的工具。阿吉爾(M. Argyle, 1972)舉出十種現場符碼。
    1. 肢體接觸→透過肢體接觸可得知彼此之間關係。
    2. 接近性→人與人之間得接近程度可透漏親疏程度。
    3. 方位→人以不同角度面對別人都有不同的傳遞訊息,如正面看著對方代表尊敬、親密甚至帶有侵略性,九十度代表透漏合作訊息。背對對方反而代表逃避等等。
    4. 外型→以外型透露身分地位以及品味。
    5. 頭部動作→代表情境上的掌控。如點頭、搖頭。
    6. 表情→透過五官的變動做為情緒上表達。
    7. 手勢→可表達一般情緒甚至透露出特殊情感,如間接性、強而有力擺動、連續性旋轉動作等等。另外它有象徵性動作,如比ya的手勢動作代表快樂,屬於某種文化及次文化。以及肖像式動作,如以手指著方向以及表現形狀等等。
    8. 姿勢→坐姿、站姿、插腰站立等等通常跟人際互動有關係友善、敵對等等,也能表現情緒,比臉部表情更不能掩飾。
    9. 眼神與目光接觸→與對方的目光接觸的長短、頻率、接觸時機都能表現彼此的關係。
    10. 演說中的非語言部份→分為兩部份,『音調符碼』與『超語言符碼』。『音調符碼』代表使用語言的意義構成的影響,語調跟重音的使用是重點,形成肯定句、疑問句、否定句。『超語言符碼』則代表透過說話者的語氣、快慢、音量等等來透露出他的情緒、個性、身分階級等等。

    2011年7月26日 星期二

    「書籍閱讀心得」我的人生沒有偶然

    我的人生沒有偶然
    作者:勝間和代

    這本書的內容是描述人的一生中『沒有偶然成功』的事,達到成功的因素不止只有外界幫忙,同時自我的提升也是相當重要。

    在書中有談到一點是我頗為認同的,就是『學著拋棄一些事物提高自己的效率』。以往的我都是強迫自己加油再加油的心態去面對事情,從沒想過要拋棄對自己無益的事,把自己搞的狼狽又難堪,甚至麻煩到其他同學,那時我就已經注意到我的時間管理出現問題了。
    一直有朋友跟我說,不要把所有的事情都攬在自己身上來做,該拒絕的就是要拒絕,事情一但接下,事情出現問題的話,錯都是歸在於我自己!看了這本書我又更理解那位朋友所說的話了。

    看這本書之前,曾經想如果我把時間花在英文上(開學的9~12月非常關鍵,12月最後考試時間),捨棄掉同儕間的互動這樣的念頭,但那也只是一時之間的偏激想法,因為人要是捨棄掉所有的人際關係,在未來的路上會過的非常辛苦且不快樂。
    看著勝間作者的書,發現其實當自己想要成為怎樣的人時,其實會吸引到跟我有同樣目標的人,如果能遇到能共同努力、互助學習的同學,想必會在學習的過程中會更加的進步且快樂的!

    2011年7月22日 星期五

    「書籍文獻」設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品


    設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品The Design of Everyday Things

    作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

    譯者:卓耀宗

    出版社:台北遠流

    出版日期:2007年2月16日


    •   人與事物的互動要素

    『好的概念模式、易視性、好的配對、回饋』


    以本人在大學專體製作過實體互動裝置遊戲的例子來訴說:

    易視性→專題的硬體裝置(無線體感遙控器)上有2顆按鈕,分做O與X,在外觀上遙控器以紅色作為本體的基本色,使用圓形金色按鈕來突顯按鈕的存在。

    好的概念模式→無線體感遙控器形體,符合手掌能掌握的大小,且能夠用大拇指去按壓O與X按鈕,像一個棒子一樣可進行甩動,讓使用者一眼就知這是拿在手上操作的物體。

    好的配對→遊戲內容中玩家可操作角色進行砍鬼與開門迎福這2種動作,必須以O鍵與X鍵對應。X代表「不好、錯誤、砍殺」的意味,因此把砍鬼動作對應到X鍵;O則代表「ok、成功、得分」,因此把開門迎福對應到O鍵,達成配對。

    回饋→當遊戲中角色進行砍殺鬼怪動作,分數提高以及出現砍殺的分子特效,讓使用者得知剛才執行的動作是成功的,達到回饋效果。

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    • 行動七階段


    人類決定去做一件事情會分為七個行動階段:

    『形成目標、形成意願、序列行動、執行行動、觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

    除了『形成目標』之外,其他的6階段可分為2大層面:執行、評鑑

    執行『形成意願、序列行動、執行行動』

    評鑑『觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

    因此可做為這樣簡單的敘述:「看見目標→開始執行行動→評鑑外界的狀況、我們期望的狀況二者之間進行比較結果」。


    2011年7月16日 星期六

    「書籍閱讀心得」每天只要30分鐘

    每天只要30分鐘
    作者:古市幸雄

    這一本書在講的是時間管理。人的一生中,學習是一件很重要的事,但是要能有效的管理自己的時間進行學習卻又是一大學問,面對自己即將成為碩一生,面臨到英文的重要性,考取語言的時間限制,讓我感到緊張害怕,只能傻呼呼的認為一直唸下去就對了,但卻不知學習是有訣竅的,因為人的集中力差不多就只有30分鐘,一直狂唸有什麼用?30分鐘後,人的腦力都已經疲乏了,吸收不了的資訊全都變成廢物了!果然適當的休息才能走更長遠的路阿!

    30分鐘聽起來很短,看一部鄉土劇很快把30分鐘給用玩了,毫無營養可言;但讀英文30分鐘卻是我人生最重要的30分鐘,一分鐘都不得浪費,因為我想實現自己的目標!就算語言能力沒到留學標準,但是至少我養成了一個習慣"每日讀英文",之後也要養成一個月要讀8篇論文或書籍的習慣,因為我是研究生,不能忘了研究才是我現在的工作~!(得要慢慢培養了)

    明天就來買記事本吧!來訂個大中小目標~!


    2011年7月13日 星期三

    「書籍文獻」情感設計:我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品

    情感設計-我們為何喜歡(或討厭)日常生活用品
    Emoional Design-why we love (or hate) everyday things

    作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

    譯者:翁鵲嵐、鄭玉屏、張志傑

    出版社:田園城市

    出版日期:2005年12月
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    唐納‧諾曼 (Donald A.Norman)、安德魯‧奧托尼(Andrew Ortony)以及威廉‧芮維(William Revelle),在做情感研究時,他們提出了人類的屬性是由大腦的三個不同層次組成的。

    本能層次(visceral level) →感覺認知、遺傳

    行為層次(behavioral level) →自身經驗所引發的動作

    反思層次(reflective level) →思考、觀察、反省

    上圖表示人類行為可以從本能層次去控制行為層次以及從反思層次去控制行為層次。但行為層次卻可抑制、增強本能層次。



    ●以「鬼屋的科學:回家」特展,去分析人們對鬼屋的情感3種層次


    「本能層次」:黑暗、尖叫、寧亂的空間、髒亂→形成人們所認知的恐懼


    「行為層次」:驚嚇往回跑→本能層次控制行為層次。 思考安全狀況而往前走→反思層次控制行為層次

    「反思層次」:思考這是一個安全、展現自我大膽的空間,並可用另一個角度去觀賞鬼屋裡的場景美術設計。


    ●以設計的領域,也可以運用本能、行為、反思這三種層次

    以下是簡單的對應的產品特性之表示 。
    「本能層次的設計」:外觀 →以第一印象、感覺良好為設計。

    「行為層次的設計」:使用的樂趣及效用 →以好的行為的設計四大點進行設計:功能性、理解性、使用性、身體的感覺。

    「反思層次的設計」:自我形象、個人滿足、記憶 →以個人的生活周遭文化、價值觀及美學所產生的設計,會隨著時間而改變。