2011年9月16日 星期五

「書籍文獻」媒介分析方法

媒介分析方法
作者:Arthur Asa Berger
譯者 :黃新生
出版社:台北遠流
出版日期:1980



記號學分析:
符號學是採取語言學的模式,將語言學的概念應用於其他的現象「讀本」(故事) 。
柯樂(Jonathan)指出語言學為何能研究其他的文化現象,是在於二個重大遠見所建立的。
  • 1.社會與文化所帶來的現象並不只是個單純的事件與物質,它包含許多的意義,才形成符號使人解讀。
  • 2..社會與文化它不具有本質,他是利用許多事物來互相連結形成一個關系。換句話說大量的符號所集結合成的符號體系可形成一個故事,能表達出它所想傳達的意義。
  • 符碼它是個多重複雜的聯想模式,可在特定的社會與文化中學習的來,它在人們的心靈中形成所謂的「秘密結構」,就像網子一樣,能互相連結的影響到我們對媒介與生活方式中的符號與象徵。
  • 象徵就像一個線索,能夠開啟人們的潛意識,引導人們潛意識所帶來的訊息。




馬克思主義分析:
  • 馬克斯認為大眾媒介所傳播的內容不僅可顯現出意識形態,也能操作與灌輸人們的觀念。
  • 統治階級能利用媒介操控社會的經濟、價值、人格型面、一般文化,形成社會的主流思想。
  • 廣告的傳播使無產階級受制於統治階級所創造的霸權之下。

    ◎個人見解:在社會之中,經濟掌握人類生活的脈動,經濟只要改變,人類的行動將會有所不同,許多公司企業常以大眾媒體傳播當做媒介,來改變市場上的取向,當市場一改變,將會面臨新一波的經濟潮流,許多人藉由這種潮流來仿效,如責任式制度,無論是好還是壞,人類
    像是被拉著鼻子走一樣,最大的受惠就是統治階級。

精神分析
  • 原我(id)、自我(ego)、超我(superego)是佛洛伊德的心理功能的「結構」假設之構成部分,原我是在出生之前就已構成,自我與超我在出生之後受到文化所形成的部分。
    ◎個人見解:自我→原我=偏感性,自我→超我=偏理性。


個人見解─原我、自我、超我
  • 象徵分為傳統的、偶然的、全球的
    傳統的→經歷過學習、代表事物的語言。
    偶然的→屬於個人經歷的生活經歷有關。
    全球的→全球人的經驗,與我們的身體和大自然歷程有關。


社會學分析:
  • 人與社會的的關係,與個人意識心理、文化有關。
  • 社會學的重要概念分為:疏離感、脫序、官僚體系、階級、偏激、精英、少數民族特性、功能主義、種族、功能主義、性別、社會化、地位、刻板印象。
  • 「利用滿足」理論:人類實行任務當時,通常都是帶有目的,利用相關媒介以及媒介提供資訊來完成任務,即受到心理及生理的滿足。

    ◎個人見解:社會學的重要概念的元素,經常在電視上與歧視的字眼有關,只要與自己不同的人,通常都會帶點不認同的角度去看待且大作文章,因為這些元素引起了許多人們的不同見解,才把它作為社會學的重要概念。

2011年9月11日 星期日

「書籍文獻」互動設計概論

互動設計概論
作者:葉謹睿
出版社:藝術家出版社
出版日期:2010



面對使用者的溝通策略需分為重複(repetition)冗餘(redundancy)


重複→避免使用者忽略信號,因此需要不斷的重複提醒使用者,以免發生判斷錯誤的情況。
冗餘→利用顏色、聲音、造型等等來加強訊息的重要性。


好的互動作品的3e指標:Effective-有效、Easy-簡單、Enjoyable-享受
識別(recognition)回想(recall)還要重要,可讓使用者下意識操作產品,減少使用的麻煩。
Effective、Easy這2種會影響Enjoyable這一個因素,由Patrick Jordan所提出的消費者金字塔可看的出來,Patrick Jordan指出設計產品可從生理、社會、心理、思想等層面,考慮這些層面能給使用者愉悅感。
消費者需求階層金字塔

互動設計需5大考量:Who(誰用)、Way(為何用)、Where(在哪裡用)、When(何時用)、What(什麼程度的使用者在使用),若市場定位不清楚,等於互動設計失敗,無法抓住使用者的心,大部分以中度使用者為設計基準。