作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
譯者:黃賢楨譯
出版社:台北時報文化
出版日期:1995
- 產生新的科技並讓人類能夠適合的使用產品,需要二種模式。
反省模式→具有思考及決策的比較及對照,屬於可以刺激想法的一種模式,人類的進步都由這樣模式所引起的。
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- 學習有三種形式;累積、調適、重新建構
調適→ 將初學的經驗,不斷的吸收與改進,需要用到反省與思考。
重新建構→形成形式正確的觀念架構,在學習過程中最困難的一部份。
反省模式是重新建構的根本,是較困難的工作,因此須有個『誘因』去引導人們學習,形成為一種樂趣,這就是所謂的『誘惑模式』。
為何有遊戲式學習的原因,是因為遊戲能夠吸引人們主動學習,吸引遊玩為『誘惑模式』。遊戲進行互動途中,可開啟『經驗與反省』兩種認知,如何破解遊戲關卡是『反省模式』,遇到不同情境給予回應則是『經驗模式』。然而誘惑模式有其反省的一面,因此遊戲中的『誘惑模式』不僅可以讓人們主動,並且會做一些適當的指導來引導玩家。
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- 人類的認知是由聲音、手勢與符號作為表現事物和概念,認知的力量來自於『抽象與象徵』。運用媒介適當抽取必要的資訊來抽象的表示知覺、經驗、思考能力,這就是成為智慧的根本,運用適當的象徵方法就可形成新的經驗、洞察及創意。
- 故事本身是個非常重要的認知事件、他們濃縮了各種資訊、知識、情緒以及事情的來龍去脈。
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