2011年12月13日 星期二

「論文文獻」Robotic Animals Might Aid in the Social Development of Children with Autism

Robotic Animals Might Aid in the Social Development of Children with Autism
Cady M. Stanton, Peter H. Kahn, Jr., Rachel L. Severson, Jolina H. Ruckert, & Brian T. Gill
HRI '08 Proceedings of the 3rd ACM/IEEE international conference on Human robot interaction
ACM New York, NY, USA ©2008

此研究為調查機器狗是否能幫助自閉兒的社會發展,將11位自閉兒(10男1女)分別與自主性機器狗"AIBO"與普通的機器狗"Kasha"互動來作為比較。
抽取的樣本地區為美國華盛頓州的亞基馬與西雅圖2個城市與他們的鄰近地區。

AIBO
Kasha

  • 加入一些小道具(小球、狗餅乾)與中性玩具(謎語、塑膠塊..等)讓自閉症兒童運用道具與機器狗互動。
  • 此研究希望找到AIBO可以促進自閉症兒童的社會交流行為,以以下4種作為評價的依據:「自閉症兒童與2個機器狗的互動」、 「 自閉症兒童與2個機器狗產生的話語」、 「不是自閉症兒童的社交行為」、「 自閉症兒童的典型行為」
  1. 不是自閉症兒童的社交行為分為5項:
    「言語參與」→與機器狗交談
    「情感」→撫摸、擁抱、親吻等
    「Animating Artifact」→幫助機器狗吃餅乾、移動它的身體..等。
    「雙向互動」→奉獻狗餅乾、丟球、指派..等,希望機器狗有所回應。
    「真實互動」
    →自閉症兒童、機器狗、施測者的二者or三者互動。
  2. 自閉症的典型行為由The Gilliam Autism rating scale所提出的24項自閉症行為縮減為16項:
    「前後搖擺身體」、「.手指或手的輕擊」、「高亢的噪音」、「難以理解的聲音」 「重複的話 」、「排列物件」、 「昂首闊步/走踮腳尖」、 「旋轉圓圈 」「不適當的代名詞」、「使用第三人稱」、「撤回/冷漠」、「沒有理由的恐懼」「.舔物件」、「聞物件 」、「衝刺/飛快」、「自我傷害」
  • 測驗時間為30分鐘以內,這期間機器狗、自閉症兒童、施測者會在同一個房間,施測者去提出一些已制定好的問題來詢問自閉症兒童以及邀請他們與機器狗遊玩。
  • 使用的統計工具為 Spearman’s rank correlation coefficient ρ作為使用者信度,評價「自閉症兒童與2個機器狗的互動」、 「 自閉症兒童與2個機器狗產生的話語」、 「不是自閉症兒童的社交行為」、「 自閉症兒童的典型行為」。
  • 使用Wilcoxon Signed Ranks Test來測試AIBO與Kasha之間對自閉症兒童有無差異。
 Occurrences of Behaviors Typical of Children without Autism by Artifact
  • 進而發現AIBO明顯比Kasha在「言語參與」、「雙向互動」、「真實的互動」3個方面裡有很大的差異!也就是自閉症兒童對AIBO的互動層面較為高且自閉症行為是相對較少的。
  • AIBO擁有2大因素可引導自閉症兒童社會交流:
  1. AIBO的形式式簡潔的,動作簡單卻又不重複。
  2. AIBO具有自主性以及目標導向行為-社交行為。


感想:
此論文提出他的最大限制為機器狗的外型,AIBO不能讓我們擅自去刪減他的行為與模式,因此造成2隻外型極為不同的機器狗與自閉症兒童做測試,少了條件的公平性。
個人認為這的確是個致命傷,因為男女的喜好的外型是不同的,外型是一個會影響人們決策的重大因素!
另外,自閉症是遍佈全球的病例,個人認為可以選擇其他國家一起實驗,如亞洲國家,再進行探討。

2011年11月7日 星期一

「論文文獻」Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play

Measuring Emotional Valence during Interactive Experiences: Boys at Video Game Play
  • Richard L. Hazlett
  • Johns Hopkins University School of Medicine Department of Psychiatry and Behavioral Sciences and Hazlett Research Baltimore, MD USA
  • ACM New York, NY, USA ©2006 
此研究選用賽車遊戲進行測量男孩在互動遊戲與臉部EMG,測量正面與負面情緒評價。
  • 2個被探討的問題
  1. 顴骨的EMG的生理上的測量,在互動中提供了正面情緒評價的連續測量。
  2. 在高度緊張的互動遊戲裡,在消耗潛在的心理勞累之下,皺眉EMG會反應負面情緒的評價?
  • 以13-15歲為範圍的男孩作為測試對象,總共為13位。XBox遊戲平台同時與臉部EMG持續的被測量。
  • 測試比賽所有的賽車跑道,和玩家賽跑了好幾圈,有3至5個平台控制的其他車。在屏幕上顯示的各種訊息,如當前位置,速度,和其他車的時間。
  • 隨著Rochester miniature Silver/Silver Chloride表面電極被放置在玩家的右顴骨與皺眉肌肉,持續測量臉部EMG擴增未加工的EMG信號而且過濾兩個 Psylab bioamplifiers和處理系統。
  • EMG偵測設置在30Hz-500Hz的濾波,並在1000Hz數位化模擬EMG信號玩遊戲的video和audio與EMG數據將同步與記錄,以供日後分析。
  • 採取EMG的事件與之後一秒鐘,從數據流所計算皺眉顴部平均值彙整每個主題EMG事件數據和計算每個比賽的四個平均分數:正面事件皺眉,正面事件顴部,負面事件皺眉和負面事件顴部。
  • 這份研究結果表明,顴部可以提供一個持續測量玩家正面情緒的評價,互動期間,皺眉肌被腦力勞動影響著,皺眉EMG仍然能夠去測量玩家的情緒評價變化。

2011年10月28日 星期五

「書籍文獻」好設計不簡單


好設計不簡單
作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
譯者:卓耀宗
出版社:台北遠流
出版日期:2011年10月16日
  • 複雜與繁雜看似一樣,複雜是外在環境,繁雜則是會引起人們的心理認知上的困惑。
  • 追求簡單與複雜是需依照本身的心境與周遭環境、文化來配合。
  • 概念化模式=心智模式  擁有組織化的系統,就像隻蜘蛛網一樣,連結具有相似性質的物件與想法。在還沒想到下一個連結物件時,在潛意識中會不自覺出現幾個物件答案等待著我們連結,如果出現意想不到、天差地別的物件時,它就會使我們感到困惑。
  • 「指意」為可以引導人們去了解意義、詮釋意義的一種指標。
    故意的指意(deliberate signifiers )→人有意所形成的。
    自然發生的指意(incidental signifiers )→世界上的自然事物所引發出的意義
  • 認知失調→一種說服自己的思想行為,認定自己的選擇是正確的or 美妙的。
  • 強制功能→防止人們做出錯誤的行為,所故意設定的限制。ex 交通標誌。
  • 預先設定→可簡化我們與世界周遭環境所帶來的複雜,讓人們自動掉入設計師所設計的結構裡。
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簡單的事物並不是會使我們容易了解,簡化的太多會使我們感到困惑。好設計的背後通常包覆著許多複雜的心理、工作流程。
有些複雜的事物是不能被簡略的,為了讓我們容易使用複雜,我們必須將複雜做出系統化。因為複雜不能大辣辣的攤在使用者的面前,那只會讓使用者感到惱怒,我們要將複雜給隱藏,利用指意來帶領使用者進入複雜的世界。當複雜被系統化後,易使我們沉浸在複雜的規則之中,形成經驗。
一個成功的服務設計背後也是因為將許多事物的複雜給系統化,好服務就是將人的心理、服務的表面呈現、服務底下的組織等等給集結起來,先預想出人們的需要,藉由他們的關聯性,將一個一個的環節來連結在一起,形成一種服務設計。

2011年10月17日 星期一

「書籍文獻」快樂,從心開始

快樂,從心開始


作者:契克森米哈賴 Mihaly Csikszontmihalyi
譯者:張定綺
出版社:天下文化


  • 心流經驗為最優經驗,集中精神在自己所投入的事中,達成自己的目的,創造出更堅定的自我。但心流經驗並不是全都是代表“善”,原因是有些人們將自己的心流經驗建立在奴隸本身身上來達到自己所謂的最優經驗。
  • 享受不能提供最優的心流經驗,除非要集中注意力來分析享受物件的內在,不然單純的享受不能提升個人的經驗值。
  • 文化是對渾沌的一種防禦,它所置下的正確規則能夠讓人們產生強大的心流,就跟遊戲一樣。
  • 人類學家凱洛瓦(Roger Caillois),將能產生樂趣的遊戲或活動來按照所產生的經驗種類分為四大類。『競爭』→以比賽爭奪勝利為主的一切遊戲,如體育活動。『投機』→賭博。『眩暈』→擾亂正常的知覺,影響意識的改變,如轉圈圈、高空彈跳,吃毒品。『模仿』→以幻想創造出另一種現實,舞蹈、戲劇等等藝術活動。
  • 在體能上,我們可以靠著運動來解放身體,達到專心一志的心流經驗。在心靈方面,是將整個混沌的思想給整理一遍,進行控制毫無章節的思想,這樣的動作可讓我們重新思考問題的癥結點,尋求解決方法來讓自己的心靈更加提升,不僅得到心流的最優經驗,同時也提升心靈的成長。

  • 具有挑戰性的事物能讓使用者感受到心靈上的滿足,前提是依使用者本身的能力為基準。
感想:
          本書提到具有挑戰性的事物容易產生心流經驗,但現代科技發達,尋求的是能夠簡單得到自己所需的事物,例如一幅美麗的畫它要花個3天才能畫完,但一個photoshop就可以在2~3小時給完成一幅作品。
         在記憶力方面,在手機不普及時,我曾會沾沾自喜以前的我能記下許多朋友的電話,但自從擁有了手機之後,我在也記不下新朋友電話,因為我依靠著手機的電話簿,但我不禁在想,若是有個意外發生,手機無法使用,我該如何是好?腦中沒有任何記憶有關手機號碼可以求救,這是一件非常恐怖的事情,就算有電話亭也無法自救。
        科技帶來了方便,也同時抹殺了本身特有的能力, 現代的我們是否開始越來越難得到心流經驗了呢?因為想要的東西太多,太多不斷更新的資訊讓我們沒辦法專心一志。這並不是說科技不好,而是我們要怎樣在如洪流般的科技時代站穩自己的腳步,尋求自己的目標來實行最優的心流經驗,我想這是我們要好好的思考了。



2011年10月10日 星期一

「論文文獻」Emotional interface methodology

Emotional interface methodology
IASDR 2007
Sylvia Tzvetanova'
School of Design, Core A, The Hong Kong Polytechnic University, Hung Hom, Hong Kong
來源網址:
http://www.sd.polyu.edu.hk/iasdr/proceeding/papers/Emotional%20Design%20Methodology.pdf


這篇論文主要是介紹研究方法與情感介面設計的評估,以亞洲為主要脈絡,在人機介面上製定一個情感介面設計。
設計的方法包含3個階段。圖1的右側為被證實的研究問題,左側為研究方法,中間則是顯示預期的成果。


圖1


第一階段-攝取大量被認定的理論基礎(心理學),得到情感識別的徵求條件。
第二階段-使用質性研究方法來收集情感介面所評估的數據。
第三階段- 從質性研究的結果,實施情感介面的模型具體化。
最後將具體化的結果來進一步探討,使用量化研究被方法來論證評估,來統計呈現使用者陳述的情感偏好(線上問卷)


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  • 實驗階段
製作2種說故事的介面,故事來源為中國少數民族的故事,且2種故事長度一樣。一是採用Nielsen所建議的使用性規則所設計的沒有圖像的介面(NADI,圖2),另一個則是使用者顯現消極的情緒時會自動啟動動畫及圖像的介面(ADI,圖3)。

圖2,NADI
圖3,ADI

採用並改編Reilly and Picard (2001)所建構的刻度與學習範圍來進行線上問卷調查(圖4)

並且做完情感的刻度後,還會再跟使用者詢問,讓他們評論介面設計元素的印象。


圖4,情感刻度
計時器
此外2個故事的每個頁所花的時間將會被記錄,在調查中使用的定時器被設置為確定是否實施時間性的模式來顯現使用者的情感關聯和計時器是否已對使用者的情緒產生積極的影響。在每個測試者返回的時間值與調查的問卷上比較┼他們的情感反應。

P.S 時間記錄使用action script,一個 PHP script進行通信,返回的時間值和將它們發送到一個數據記錄的e - mail地址。
之後選擇analysis of variance(ANOVA)的統計方法來評估結果。
另外,使用者本身的變數也是會影響情感的評價,因此將性別、動機、個性加入研究做為考量(以性別為例的圖5、6)。

圖5


圖6
此研究方法最後所呈現的結果指出"比起只有文字的普通介面而言,亞洲人較喜歡擁有圖像的介面"。

2011年10月3日 星期一

「論文文獻」The Role of Metaphor in Interaction Design

The Role of Metaphor in Interaction Design
Dan Saffer (Daniel Saffer)
May, 2005
A thesis submitted for candidacy for the degree of Master of Design in Interaction Design
The School of Design Carnegie Mellon University

  • 隱喻通常是我們的日常存在潛意識的一部分。
  • 隱喻使用得當,它可以是一個概念,定位,和人性化產品的功能強大的工具。
  • 數位世界具有廣闊和無形的性質,在隱喻分類的使用上特別的成熟,經常在隱喻相關的群集。
  • 隱喻可以賦予機器與無生命的物體人性化特點,使他們更平易近人和實用。
    • 互動設計的目標不是簡單的強化機械的行為(運轉情形),而是影響或改變產品使用者行為(希望更好)
    • 一個設計師不僅可以理解隱喻,能夠改變有問題的情況的潛在隱喻,不僅僅是目前場合的氣氛,還有結果
    • 隱喻的用法指南
    1. 隱喻是文化
      不同的文化有不同的概念框架,尤其是像時間這種抽象的概念,當挑選出多個跨文化的隱喻,就會意識到不同的地方。
    2. 隱喻脈絡
      尋找且利用隱喻,使產品與使用的脈絡中產生強大連繫。
    3. 將適合的隱喻置入於功能中,請勿本末倒置
      不要為了隱喻物品而強加引用在物品的功能上,應該是要讓適當的隱喻置入功能中,強加的隱喻反而更讓人不能理解。
    4. 使用隱喻來揭示隱藏的物質方面
      使用隱喻表達本身事物的內涵。
    5. 在必要時丟棄設計過程中隱喻
      隱喻已經習慣被使用在腦力激盪時或是設計的過程中會受到成長的限制或不適當給使用者,寧願沒有隱喻也不要使用不適當的隱喻來套入產品上。
    6. 不要讓你的隱喻破壞主要焦點
      全部強化隱喻容易模糊設計的焦點,需要提出最重要的隱喻來模糊其他的隱喻的存在。
    7. 選擇適當的可擴展的隱喻
      因為現實的桌面它有相當好的隱喻延展性,所以被應用在電腦的桌面上,它可以被放置許多任務給使用者執行動作。
    8. 讓您的隱喻退化和死亡
      一旦一個適當的隱喻被了解,它幾乎成為無意識的,形成透明化,這是一種好的現象。
      因中級和高級使用者不應有過多不適當的隱喻來干擾,應該要讓隱喻適度退化。




    2011年10月1日 星期六

    「書籍文獻」設計心理學 ch1、ch4、ch5


    設計心理學


    第一章 設計心理學概論
    • 設計藝術活動分為設計主體與設計目標主體。
    • 影響主體的心理活動的因素即心理學的研究分為四大部分:
    1. 基礎部分:心理基礎與環境基礎。心理包括主體一切的心理活動和行為內在物  
                                  質條件;環境包括心理活動與行為產生的外在物質條件。
    2. 動力系統:人的心理活動與相應行為的驅動機制。
    3. 個性心理:包括人格與能力;個體之間的差異性因素,個體心理、行為存在獨特性和穩定性。
    4.心理過程:主體認知內、外環境刺激→動力系統驅使→產生心理活動和行為。
    • 移情說:德國心理學家利浦斯認為美感是由自己本身的情感投射到審美對象上,將自身情感與審美對象融合一體。
    • 距離說:瑞士心理學家艾德華‧布洛認為審美要保持一定的距離,距離過近無法產生美感。
    • 可用性:Norman提出可用性分為七大類:
    1. 應用存儲於外部世界和頭腦知識。
    2. 減化任務的結構。
    3. 重視可用性,消除執行階段與評估階段的代溝。
    4. 建立正確配對關係。
    5. 利用自然和人為的限制因素。
    6. 考慮可能出現的人為差錯。
    7. 標準化。
    第四章 設計情感
    • 情感和情緒是一種同一物質過程的心理形式。心理學家認為情感著重表明情緒過程的主觀體驗,及感受;情緒著重於情感過程的外部表現即可測量的方面。
    • 情緒的基本作用與屬性包括:適應作用、驅動作用、組織作用、通訊作用
    1.     適應作用:為了適應生存而形成的感情性反應。
    2.     驅動作用:為了需求,從而調動能量,採取積極或消極的行為。
    3.     組織作用:情緒能調動人的意動且影響和調解認知過程。ex 生氣時容易專注在某一個事物。
    4.     通訊作用:人的行為、表情及情緒容易傳達周圍的人們,造成情緒上的感染。
    • 情緒的維度(圖1):
    1.     快樂─不快樂:區分人們的各種不同的情緒,且幅度大。
    2.     注意─拒絕:更多受人格影響。
    3.     喚醒程度(激活水平):決定情緒的強度
    •   產品造型的新穎感為喚醒程度的重要因素(圖2)
    •   太過新穎容易導致愉悅感下降(圖3)
    圖1 情緒維度
    圖2
    圖3
    第五章 情感設計
    • 人類的基本情緒分為八、十種:興趣、驚奇、痛苦、厭惡、愉快、憤怒、悲傷、恐懼、害羞、輕蔑、罪惡感。
    • 複合情緒可分為三類:
    1. 第一類:2-3種的基本情緒混合而成,ex 故意:厭惡、輕蔑、憤怒所組成。
    2. 第二類:基本情緒與內部驅動力以及身體感混合而成,ex 灼燒感。
    3. 第三類:感情─認知結構與基本情緒的混合,ex 道德感。
    • 設計帶給人的快樂情緒分為:感官快感、得利快感、超出常規的快感、解碼快感、互動快感。
    • 解碼快感是一種較高層次的愉悅感,建立在共同符號的儲備與可共享經驗和知識的基礎上。
    • 互動快感是以改變、操作、控制物品所得到的自我成就感。
    • 造型要素賦予人的情感表達,其心理機制分為三種層次。
    1. 設計師的體驗─特徵體驗─設計物─觀眾─類似體驗。
    2. 物品的造型、結構使人們無意識的聯想相關的物品或情境。
    3. 形式的象徵意義,觀看者透過形式上的意義的理解而體驗相應的情感。
    • 色彩經驗能夠傳達最深處的神經中樞,而影響精神和感情體驗的主要領域。