2011年7月22日 星期五

「書籍文獻」設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品


設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品The Design of Everyday Things

作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman

譯者:卓耀宗

出版社:台北遠流

出版日期:2007年2月16日


  •   人與事物的互動要素

『好的概念模式、易視性、好的配對、回饋』


以本人在大學專體製作過實體互動裝置遊戲的例子來訴說:

易視性→專題的硬體裝置(無線體感遙控器)上有2顆按鈕,分做O與X,在外觀上遙控器以紅色作為本體的基本色,使用圓形金色按鈕來突顯按鈕的存在。

好的概念模式→無線體感遙控器形體,符合手掌能掌握的大小,且能夠用大拇指去按壓O與X按鈕,像一個棒子一樣可進行甩動,讓使用者一眼就知這是拿在手上操作的物體。

好的配對→遊戲內容中玩家可操作角色進行砍鬼與開門迎福這2種動作,必須以O鍵與X鍵對應。X代表「不好、錯誤、砍殺」的意味,因此把砍鬼動作對應到X鍵;O則代表「ok、成功、得分」,因此把開門迎福對應到O鍵,達成配對。

回饋→當遊戲中角色進行砍殺鬼怪動作,分數提高以及出現砍殺的分子特效,讓使用者得知剛才執行的動作是成功的,達到回饋效果。

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  • 行動七階段


人類決定去做一件事情會分為七個行動階段:

『形成目標、形成意願、序列行動、執行行動、觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

除了『形成目標』之外,其他的6階段可分為2大層面:執行、評鑑

執行『形成意願、序列行動、執行行動』

評鑑『觀察外界狀況、詮釋外界狀況、評鑑結果』

因此可做為這樣簡單的敘述:「看見目標→開始執行行動→評鑑外界的狀況、我們期望的狀況二者之間進行比較結果」。


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