設計&日常生活─如何選擇安全好用的日常生活用品The Design of Everyday Things
作者:唐納‧諾曼 Donald A.Norman
譯者:卓耀宗
出版社:台北遠流
出版日期:2007年2月16日
- 人與事物的互動要素
『好的概念模式、易視性、好的配對、回饋』
以本人在大學專體製作過實體互動裝置遊戲的例子來訴說:
好的概念模式→無線體感遙控器形體,符合手掌能掌握的大小,且能夠用大拇指去按壓O與X按鈕,像一個棒子一樣可進行甩動,讓使用者一眼就知這是拿在手上操作的物體。
好的配對→遊戲內容中玩家可操作角色進行砍鬼與開門迎福這2種動作,必須以O鍵與X鍵對應。X代表「不好、錯誤、砍殺」的意味,因此把砍鬼動作對應到X鍵;O則代表「ok、成功、得分」,因此把開門迎福對應到O鍵,達成配對。
回饋→當遊戲中角色進行砍殺鬼怪動作,分數提高以及出現砍殺的分子特效,讓使用者得知剛才執行的動作是成功的,達到回饋效果。
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- 行動七階段
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